一款切木板的游戏,一款刀子切东西的游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-01 22:29:47

本文系用户投稿~

文/Kai

Stray作为法国独立游戏工作室Blue Twelve Studio的处女作,发售短短一周就成为了2022年Steam平台用户评分最高的作品。在吃鸡和开放世界的时代,出现这样高质量的故事驱动线性冒险游戏实属可贵。猫咪的视角与行为皆与人类不同,本文将主要从level design的角度,结合玩法设计和叙事,来分析一下Stray以猫咪为游戏主角所创造的艺术。

一款切木板的游戏,一款刀子切东西的游戏(1)

Affordance&Denying Affordance的处理

affordance作为物品的一种视觉属性,暗示了其应该被如何使用。因为Stray是以猫作为主角,所以设计了许多基于猫科动物特化的affordance,例如从教学关就出现的水管。水管本身具有“延伸感”和“通道/线路/管道”的属性,又因为其平坦(巨大圆弧),水平(横向发展)的结构,给玩家一种“可触及”和“安稳”的sense。在整个游戏流程中水管都从形状上始终保持了其“平坦”,“圆柱形”的特点;从颜色上始终保持了褐色,铁锈色的配色(与猫咪的颜色相似);还始终具有“通道”的概念。颜色,形状,概念的三元统一有效地帮助玩家建立起了对“水管”和其具备的特征的信任。

这样三元统一的信任还体现在其他几个物件上,比如解谜关卡使用的空心圆形油桶(色系和形状)和追击关卡里出现的成捆的水管(“可攀爬”),还有随处可见具有“引导线”作用的装饰管道:

一款切木板的游戏,一款刀子切东西的游戏(2)

甚至为了让玩家建立对圆柱的亲切和信任还利用猫咪的行为做了“扒拉”罐子的互动

除了水管以外,钢筋条,推杆,插座和纸箱子等交互物品也做了类似的处理并基于猫咪的行为进行变化,沿袭其属性和功能,在贯穿全游戏流程的环境里保持了统一。

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基于猫咪的尺寸缩小了的钢筋条。和利用跳跃的反作用力设计的变向钢筋条,始终保持统一。

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