我们需要给这种攻击加一点BUFF,比如我砍你一刀,有概率让你每回合流血,有概率让你恐惧无法行动,有概率让你被变成小动物,这样是不是看起来就有意思一点了。
可以这么说,游戏中除了攻击造成直接伤害外的所有额外效果都是法术效果,但是回合游戏中把按回合生效的效果叫做法术效果,把立即产生效果的法术效果分出去,叫做技能效果。以下举例:
- 法术效果:每回合降低目标20点怒气,持续2回合。
- 技能效果:本次攻击降低目标20点怒气。
技能效果会在法术效果讲完之后再讲,现在讲法术效果。
法术效果相关文档,需要介绍清楚法术效果生效单位回合,与优先级。除此之外就是法术效果的具体需求案了。
生效单位回合:回合开始到敌我双方进行完所有行动算作一回合,所有法术效果结算时间为在下一回合开始之前。
结算顺序优先级:先结算恢复,再结算DEBUFF伤害。必定命中效果优先于必定闪避效果等。
这些东西解释完之后,我们就开始写法术需求文档了。这个极端耗费时间,大家有个心理准备,我直接以配置表如何定字段开始,让大家对法术效果需求有个最直接的理解。下面序号代表excel列。
- 法术效果ID:ID不用多说,但是请记得ID命名规则一定要有拓展性,充分考虑后续ID以及方便。比如我们将1000-2000设定为BUFF,2001-3000设定为DEBUFF,3001-4000设定为永久性BUFF等等,实际情况更为复杂,此处只是举例。
- 法术效果名称:如眩晕1级。为什么要写1级呢,因为我们要考虑同类BUFF覆盖情况。
- 法术效果备注:如攻击力提升法术,备注写,参数0填写千分比,按千分比提升。
- 法术效果分类:此处用于相同法术效果 叠加还是替换,比如都是眩晕效果,那么是替换关系还是叠加关系。因为1级眩晕和2级眩晕ID不同,但是我们可以在法术效果分类这把1级眩晕、2级眩晕、3级眩晕和N级眩晕分在1个类。再比如流血123级,将它们的分类定为一类,这样它们就可以使用叠加规则了。
- 法术效果图标:是否要图标,图标如何现实,相同叠加图标是在图标下面显示叠加层数还是咋地,用哪个图标?
- 法术特效:这个法术效果是否有特效,特效是材质特效还是状态特效?特效之间覆盖叠加关系?这个也可以放到战斗表现文档。这里需要注意的是,有特效的法术效果是不会很多的,大家也别设计太多。我做的游戏目前法术特效上限是32个。为什么不要太多了,大家可以想一想,如果一个模型身上挂着几十种特效,你还能看到模型长啥样子吗?你还能看出到底他中了什么法术吗?其实现在某些游戏都没做法术特效了,只做了技能特效。
- 法术效果替换还是叠加:你设计的流血效果可以叠,眩晕不能叠,你就在这填个参数,让程序识别。
- 替换叠加规则:前面填了替换还是叠加之后,总得有规则吧。是3级眩晕替换1级眩晕,还是如何,设计一下。
- 是否保存到数据库:此条解释起来的意思是这个法术效果是不是永久效果,比如我们英雄有被动技能,升级之后血量提高10%,这个被动技能提升属性后,英雄属性面板是能够看到的。
- 法术性质:此法术效果是正面BUFF还是负面BUFF还是中性BUFF。作用是游戏中有驱散,或者偷取BUFF的技能,你驱散正面效果还是负面效果?中性BUFF是什么呢?我们有的游戏会有一些与战斗无关的属性,比如获取经验提高100%,比如装备爆率提高100%等等,如果游戏中有设计这些东西,并且把这些当做属性的话,那么就是中性BUFF.
- 是否可驱散偷取:不可驱散与可驱散。
- 死亡是否删除:死了之后此BUFF是否继续发挥作用。致死(禁止复活),涅槃重生(死了之后复活),被动加属性永久BUFF,死了也不消失。
- 法术效果计时方式:一般就是3种,1、回合。2、永久,永久性被动技能。3、毫秒,双倍经验12小时。
- 各种参数:为了方便策划配置,程序不用写死,出现的参数。什么法术效果会需要参数呢,比如叠加印记,叠3层目标眩晕,等等,其实有时候也不用在这填,看程序如何设计。
好了,相信到这,大家也对法术效果有个大概了解了,下面写法术效果需求文档,以下简单的写几个:
以上只是简单的法术效果,可以通用模板写,一些非常奇怪的法术效果可能要专门为其写个文档,比如召唤怪物。
假如设置了召唤怪物的话,那么召唤怪物如何上场,在上面情况下上场,如何行动,如何死亡,是否有血条等等全都要写上。
大家想到的法术效果能否实现?这个其实可以不考虑,尽量往有趣,好玩,让人印象深刻去设计,而什么法术效果让人印象深刻呢,那当然是有美术表现的,比如变羊,变身,召唤。我们这里需要考虑的主要问题是做这个是否值得。就是做了这个法术效果,是否真的有用,是否真的有趣,如果没用,又浪费时间的话,那也许可以选择不做。
关于法术效果的实现是程序的问题,当然你做为策划也可以了解他们如何实现,比如变身,其实就是换了模型ID。比如变大,就是法术效果让模型变大了。当你知道实现方法之后,对你填配置表,对你设计法术效果会有较大帮助。毕竟战斗相关配置表格都是战斗策划配置的,这个可能没办法找执行策划配置,因为有点麻烦,有点难填。
所以希望战斗策划对程序逻辑有所了解,这样填表快一点,未来你还要负责调整技能,要经常改动技能表格,了解得多,增加了效率。
那么法术效果文档就介绍到这,总之我们写文档的目的就是让程序清楚我们想做什么,写的越清楚,程序越好做。
十一、技能效果文档。
技能效果可以看做固化了的即时法术效果(不完全是),毕竟回合游戏法术效果基本单位是回合,有时候不好处理。
技能效果依附于技能,那么什么是技能呢?在游戏中,普通攻击也是一个技能。和其他攻击技能没啥大区别,就是动作表现,技能伤害倍率,技能效果的区别而已。而技能打出伤害,也可以看做一个技能效果,效果就是打伤害。治疗也是技能效果,效果就是加血。
那么下面简单写几个技能效果,大家就有了直观的了解。
- 普通攻击效果:参数1填伤害率,千分比。
- 怒气攻击效果:参数1填伤害率,千分比。与普通攻击区别是,怒气攻击伤害受到怒气加成。
- 复活友方:参数1填复活后血量千分比。
- 治疗友方:参数1填千分比,增加攻击力千分比的血量。
- 加BUFF:就是给友方或者敌方加个法术效果。
- 怒气改变:改变目标怒气值,参数填正数增加,填负数减少。
这个技能效果文档,如果程序是老手的话,他知道技能效果有哪些,他也许会自己就写好了,如果他不知道的话。那战斗策划就要多想想了。
十二、游戏的特殊规则。
有的游戏有合击技能,有的游戏有怒气值,那我们就要写合击技能规则,怒气值规则之类的文档。
下面写一个怒气规则。
怒气规则:
- 所有英雄初始怒气值50点。
- 怒气最大值为150点,超过150点英雄怒气值不再提升。
- 所有英雄释放任意技能后,会获得或者减少怒气,获得与减少量在配置表配置(这种自由配置,大家可以设计出很多技能,比如有的英雄50点怒气就可以放怒气技能,有的75点,有的N点。获取怒气随意配置也可以设计出特殊英雄,比如某英雄打一下加100点怒气。不过一般游戏都是100点怒气放技能,我们就用100点吧。)
- 英雄怒气值达到100,即可释放怒气技能,释放怒气技能会消耗英雄所有怒气。超过100怒气后,每一点怒气提升0.02技能伤害,具体请看战斗公式。
- 技能未命中目标,英雄依然会依据技能配置增减怒气。
- 被攻击会提升怒气:被普通攻击加10点,被暴击加20点。某些特殊技能不增加目标怒气,如反击。
还是那句话,我们写文档只是为了让程序清晰的了解策划意图,所有程序应该明白,但是不明白的内容,策划都可以写个文档,让程序明白。
十三、技能升级装配以及其他战斗相关文档。
游戏中英雄技能能够升级,升级规则是什么。
游戏中装备附带技能,怎么生效。
游戏中宠物技能会附加到人物身上,如何生效。
以上可以根据游戏自由写文档,目的还是让程序了解意图。
以上文档就是服务端程序需要的大部分内容了。如果大家觉得还不够详细,还可以根据项目自己加内容,比如攻击事件文档(反击、暴击、未命中等等)。
在此更诸位新人说一下技能、技能效果与法术效果之间的关系。
1个技能必定带有1个技能效果,而法术效果它是依附于技能的,我们1个技能可以附带N个法术效果。比如我这一刀砍下去,可能眩晕、变羊、冰冻。
如果我们需要1个不攻击只加BUFF的技能,那么我们技能效果就选加BUFF,然后填N个BUFF。
总之,法术效果要通过技能释放到目标身上。
最后呢,不推荐策划定战斗相关配置表的表头,让后端负责战斗逻辑相关的程序与前端负责战斗表现的程序配合定制比较好。因为策划考虑的东西可能不够完善。策划写好需求案,让程序做就行。
下面将简单讲讲关于战斗表现设计的内容,因为本人是数值策划,兼职做战斗,所以对于表现也不在行,所以也不深入讲表现了,只讲一些新人都能轻松看懂的东西。
好,最后一篇战斗相关内容了,写完就开始数值框架了。
十四、战斗表现相关文档。
非常基础的内容,但是这些很基础的,很浅的坑,竟然也有许多人会踩,为了避免大家踩这些低级坑,可以稍微看看,本文绝对并不高深,大家都看得懂。
我们做的是一个回合放置卡牌游戏,这样的游戏一般是多种族的。所以我们可以设定某些种族相关标准,这绝对不是思想固化的问题,而是关系到新玩家对游戏的认知。
1、统一标准
- 英雄(卡牌)外观统一标准
统一原因:无IP游戏,要让玩家快速对游戏英雄种族有直观感受,降低理解成本,认知难度。同时较为一致的外观看起来也比较舒服。
统一目标:玩家能通过英雄外观(卡片头像)判断出英雄种族,并对该种族英雄形象有基本理解。
统一标准:
- 同种族英雄画风风格统一。
- 同种族英雄配色近似,有相同标志性颜色。
- 饰品、武器,装饰物,技能图标风格统一。(技能图标不强求)
TIPS1:游戏中后期,出售皮肤装扮时可突破以上限制。
TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。