近日,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,严厉批评了网络游戏对青少年产生的不良影响,引发社会各界的热烈讨论。
这次舆论的特殊之处在于,除了讨论网络游戏对学生们学业的影响、心理健康和精神的影响、身体健康尤其是视力的影响,还加入了通过社会化抚养减轻青少年网络游戏成瘾、健全监管机制、关注留守儿童网络游戏成瘾等话题。如何看待和评价网络游戏,还是得用辩证思维,理性思考这个问题。
首先,网络游戏真是影响孩子学习的主因吗?除了部分学生学习*不强,也不能否认有些学生动手能力更强,不善于学习抽象知识。
著名典故“孟母三迁”也向世人展示了家庭和社会环境对孩子的影响。因此在讨论影响孩子学习主因的时候,既不能将网络游戏一棒子打死,也不能听之任之。以腾讯为例,在成为国内游戏巨头之前,依靠QQ和微信率先成为社交网络巨头,只需向其海量用户推送引流广告,就能将宝贵的用户资源引导至某一领域。腾讯在国内游戏领域的成功,离不开大规模的广告推送,这其中也包括不少未成年人。虽然这是合理合法的商业行为,但只要有一个孩子因为点击了广告而沉迷其中,对腾讯来说就是其社会责任感的严重缺失。烟店老板不会因为烟盒上写着“吸烟有害健康”就关店,烟民也不会因为这条警示就戒烟。但我们能做的是不主动宣传,增强对游戏的管控力度,避免更多人因为一次好奇的尝试而上瘾。
其次,网络游戏治理需要多方共同努力,携手共治。
每年都有媒体发声对游戏进行讨伐,这几乎形成了惯例。对游戏可以尖锐批评,但不能贩卖焦虑。青少年在生活中是弱势的一方,容易遭受挫折和烦恼,家长可以多关注孩子的状态,多鼓励、多沟通,不给游戏趁虚而入的机会。就在今年暑假期间,北京市基础教育系统根据各区实际情况启动了暑期托管服务。在漫长的暑假中,不仅解决了双职工家庭“看娃难”的问题,更让学生和老师们在一起,用健康的生活方式度过一个充实的假期,更让网络游戏没有了用武之地。总之,家长、学校和社会应一起努力,用科学的手段帮助他们摆脱对游戏的依赖,培养积极进取的生活态度,而不是将网络游戏视为洪水猛兽,通过棍棒教育粗暴纠正。
再次,虽然网络游戏发展到现在已经是一个巨大的产业,但国家对它的管控从未放松。
从2019年开始,在游戏“精品化”政策的引导下,受到版号审批限制的影响,大量违规、内容不利于青少年成长的游戏直接在源头被封*。而且,国内游戏均采取强制实名制验证,对于未成年人的游戏时间和消费有最严格的限制。在《王者荣耀》等游戏中,即使是成年人连续在线几小时后也会被强制下线。
最后,游戏是重要的文化输出手段和创收项目。
以前进口游戏横扫国内市场,那些外国游戏不但疯狂捞金,还对年轻人传播不少西方价值观和文化理念。现在,伴随着移动互联网的迅猛发展,以《王者荣耀》《元神》为代表的国产网游,不但在国内发展壮大,还纷纷向国外市场进军,将我们的传统文化反向输出,这其实是一件好事。中国网游搭上了通信产业以及智能终端发展的顺风车,伴随着5G网络以及更多智能化设备的加持,未来潜力巨大。
弹琴的人都知道,琴的两根弦如果完全相同,就不会发出和谐之音。和谐的含义恰恰在于允许存在不同,但是要保持同样的或者相互配合的频率。对网络游戏来说,也同样如此,既要合理批评也需要理性探讨。
作者:温石峰
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