除了转化一个全面的RPG游戏,《刺客信条:奥德赛》还将加入多个重新设计的机制系统,从其标志性的海战到不断变化的古希腊世界。此外本作也加入了一个属于自己的复仇女神系统/赏金系统(bounty system),该系统随机生成精英敌人,散布在古希腊世界的各地,为玩家带来了更进一步的沉浸感和新的挑战。
在之前的游戏中《刺客信条》的理念是通过Animus机器提起DNA祖先的记忆来经历祖先的事迹,有个“同步”的概念:Ezio曾经没有屠*平民,你去*的话就是“同步失败”。和之前的游戏不同,《刺客信条:奥德赛》中玩家如果*死了平民或是表现怪异地话,玩家不再“同步失败”。
创意总监Jonathan Dumont说:“我们想把选择交给玩家,你应该*死无辜的人吗?我们不再采用兄弟会的规则,既然你不在兄弟会中,一切行为由你决定。”
当然玩家所做的决定都是有后果的。在《刺客信条:奥德赛》中,不管你被抓住*人还是偷窃,你的头上都会有赏金标记,然后雇佣兵出动捕*你,类似于《刺客信条:起源》中的Phylakes。为了保持一个连贯的世界的感觉,雇佣兵仍会在世界中游荡,可能也会有自己的麻烦。玩家也可以去做自己的赏金任务,追踪任何有不当行为的雇佣兵。
育碧魁北克工作室游戏总监Scott Phillips说开发团队想加入这么一个系统,该系统将让游戏世界不断有活力,而且不断地挑战玩家,因此他们创造了一个动态雇佣兵系统,类似于《中土世界:魔多之影》的复仇女神系统。
每一个雇佣兵都有优点和弱点,有自己独特的武器和属性,育碧借此希望和雇佣兵的每场战斗都有独特的挑战性。尽管你能在古希腊世界中找到大量手工打造的雇佣兵,但他们也会在故事和模块化战斗中随机产生,为玩家提供可以战斗的更多精英敌人。
这些雇佣兵将比普通敌人难很多,一般都会携带非常贵重的物品,一旦被*后,玩家就能掠夺。这种风险奖励系统旨在鼓励玩家在游戏中寻找更高的挑战,为通关后的玩家带来可持续性的冒险体验。