前不久,任天堂公布了《塞尔达传说:王国之泪》的实机演示视频,让发售6年多的Switch再次绽放光芒。与此同时,任天堂上一代掌机3DS的线上商店eShop正式关闭。现在,3DS玩家将无法在eShop中充值购买游戏,一个经典时代正式落幕。
3DS是一款极为经典的游戏掌机产品,在市场上大获成功,给电子游戏历史写下浓墨重彩的一笔。而且,某种程度上说,3DS是任天堂最后一款纯粹的掌机,继任者Switch更准确的定义是掌机主机二合一产品。
3DS别具一格的产品形态、对裸眼3D技术的应用以及所承载的大量经典游戏,都给全球玩家留下了深刻的印象。但随着线上服务被关闭,3DS将彻底走进历史。
从2011年发售到2020年停产,3DS的生命周期有近10年时间。虽然说游戏机设备的生命期通常要比智能手机要长很多,但3DS的确已经“老态龙钟”了。3DS的硬件配置放到现在,看起来也显得很落后了。它配备的两块屏幕,PPI仅有132,清晰度自然不太能打,是妥妥的“大果粒”屏幕;上屏仅有3.53吋,尺寸显得很迷你。
(图源任天堂官方)
3DS当年的一大卖点是支持裸眼3D,并且配备了两颗后置3D镜头,不过像素只有30万,非常有时代特点。性能方面,3DS采用的GPU型号是PowerVR SGX543MP2,放在现在自然不太够看了,基本是和iPhone 3GS同一时代的产物。简单来说,3DS的游戏性能,以及能实现的游戏画质,已经远远落后于六七年前的智能手机。
(图源任天堂官方)
当然,3DS已经是非常长寿的产品了,生命期比它还长的游戏机恐怕只有2006年发售、2017年停产的PS3了。此外,3DS的后继产品Switch已经发售6年多,并继承了它的掌机属性。无论是产品性能还是游戏体验,Switch显然都能有更好的表现。这种情况下,垂垂老矣的3DS已经完成了它的历史使命,寿终正寝完全在情理之中。
不过话说回来,3DS此前大获成功,主要还是它的可玩性非常强,这一方面体现在它当时采用了非常大胆采用的裸眼3D、AR等新颖玩法,另一方面体现在3DS上诞生过海量的畅销游戏。长期以来,任天堂游在游戏行业都是以游戏性而非性能取胜,开辟出了和索尼微软等竞争对手不一样的发展赛道。
或许正是因为这样,表面上看性能羸弱、屏幕稀烂的3DS早已到了淘汰出局的时候,但现实中仍然有为数不少的玩家。毕竟,3DS上很多经典的游戏作品,尚未推出Switch版本,想要畅玩这些游戏,仍然需求3DS作为载体,比如《塞尔达传说:三角力量英雄》《妖怪手表》系列等。
(图源任天堂官方)
对于这些3DS玩家而言,eShop的关闭,最大的影响是无法正常购买电子版游戏。当然,3DS还可以用物理卡带来运行游戏,在网络还没那么发达的十几年前,实体卡带仍然是游戏机游戏的主要介质。只是,3DS卡带早已停产,时间甚至比eShop还早。不过,二手渠道还可以买到部分3DS卡带。相比依托于官方服务器的电子版,物理形态的卡带这种时候能带来更强的安全感。
作为已经诞生十余年的游戏机,3DS自然早已被各路破解大神盯上了。网络上能看到很多3DS模拟器,它们基于PC和手机平台,大大降低了新人尝鲜3DS游戏的门槛。3DS设备本身,也被破解了,很多JS售卖的二手3DS,都集成了大量破解的游戏资源。
(图源citra官方)
从版权的角度来说,用模拟器和破解资源是非常不提倡的。但考虑到3DS及卡带已经停产、相关服务关停,玩家使用相关手段来获得更好的体验,也是不得已而为之。
可以说从互联网诞生开始,数字资产的概念就出现了。在互联网高度发达的今天,每个人都会有自己的数字资产。它的组成部分包括各类账号、数据,购买的数字商品等。但和实体物品不同的是,数字资产往往需要通过网络来存储和激活,一旦背后的平台、企业出现状况,资产的安全就很难得到保障。
就像3DS线上商店关停,玩家的游戏资产就会受到影响。实际上,3DS eShop虽然停止了充值和购买游戏的功能,但下载已购买游戏的功能还是得以保留的。
而此前出现很多因为运营企业的业务调整导致用户利益直接受损的,比如说亚马逊将在2023年6月关停国内的Kindle商店,2024年6月国区Kindle在线服务将彻底停止。
也就是说,明年下半年,中国Kindle用户甚至无法下载自己之前付过费的电子书。虽然说用户可以赶在截止日前把电子书下载到本地端以阅读,但即便缓存到了本地,电子书的文件仍然是加密的,用户无法像之前那样在不同设备上同步和下载。Kindle电子书作为数字资产的便捷性,这种时候就荡然无存了。
(图源亚马逊官方)
说回游戏行业,曾经光碟、卡带类的实体介质是游戏的主要载体。对玩家来说,实体游戏最大的好处是拥有更全面的掌控权,一方面可以通关后二次交易,降低游戏游玩成本;另一方面,实体游戏理论上不依赖厂商的线上服务,即便出现像3DS eShop关停这样的情况,也能正常游玩。
但从大的趋势来看,主机厂商更加愿意推广电子版游戏。这不难理解,电子版的生产边际成本基本为0,省去了物理介质上的投入。而且,直接通过网络就能下载的电子版游戏,一定程度上也能给用户带来更好的体验,毕竟玩家用网络下游戏比等快递到家快多了。
与此同时,订阅制在游戏行业也流行起来。理论上说,玩家只需花按时支付一笔租赁费用,就可以玩到海量的游戏内容,而代价就是只有有期限的使用权,并没有游戏资产的所有权。订阅制进一步挤压了实体游戏的空间,让更多人更愿意玩电子版游戏。
更进一步的,主机厂商对实体游戏也下手了。现在很多次世代的游戏光碟,并不是我们想象的那种装满了游戏文件,放进机器就能直接畅玩的东西。更多时候,插入游戏光碟后,我们还需要下载体积庞大的更新文件,得借助厂商的互联网服务,才能成功运行游戏。也就是说,我们以为的可以掌控的游戏财产,本质上只是电子版游戏的一个鉴权文件。
我们可以发现,数字资产其实不只是一个概念,而是早已全方位渗透进了每个人的日常生活。一方面,它的确带来了新的体验,更便捷、更高效;另一方面,数字财产的安全感很容易被击碎,用户很多时候的掌控感往往会在一次停服、一次关停或一个企业*后变得支离破碎。
就小雷个人来说,我更希望各大企业以及行业都能针对数字资产推出更加安全可靠的解决方案,能通过区块链或某种技术手段,让各类数字资产不依托于某个单独的平台或企业一损俱损,而是能真正长期保存在数字世界中,为用户使用和掌控。