3ds max中的标准材质,3ds max旧版本材质

首页 > 机动车 > 作者:YD1662023-12-06 15:52:56

3ds Max是一款功能强大且广泛应用于三维建模、动画和渲染领域的软件。在使用3ds Max进行项目制作时,熟悉并掌握其常用参数是非常重要的。本文将详细介绍一些常用的3ds Max参数及其功能。

3ds max中的标准材质,3ds max旧版本材质(1)

1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果

2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图

3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和蓝黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace

4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70

6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3

竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果

合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46

7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图

8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise

13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅蓝filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图

16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红

18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红

20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图

21, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat

22, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图

23, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise

24,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25, 车身
材质类型――Shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40

26, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟

27.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12

28, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图

29, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式,再到场景中旋转月亮即可。

透明物质的折射率:
真空 1.0
空气 1.0003
水 1.333
玻璃 1.5到1.7
钻石 2.419
玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地板和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光

光源 K

烛焰 :1500

冷色的白荧光灯 :4500

家用白灯:2500-3000

白昼的泛光灯 :4800

60瓦的充气钨丝灯 :2800

白焰碳弧灯 :5000

100瓦的钨丝灯 :2950

M2B闪光信号灯:5100

1000瓦的钨丝灯:3000

正午的日光 :5400

500瓦的投影灯 :2865

高强度的太阳弧光灯 :5550

500瓦钨丝灯 :3175

夏季的直射太阳光 :5800

3200K的泛光灯:3200

早上10点到下午3点的直射太阳光:6000

琥珀闪光信号灯 :3200

蓝闪光信号灯 :6000

R32反射镜泛光灯 :3200

白昼的荧光灯 :6500

锆制的浓弧光灯 :3200

正午晴空的太阳光 :500

1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 :3400

阴天的光线 :6800-7000

暖色的白荧光灯 :3500

高速电子闪光管 :7000

切碎箔片,清晰闪光灯信号:3800

来自灰蒙天空的光线: 7500-8400

在水域上空的晴朗蓝天 :20000-27000

来自晴空蓝天的光线: 10000-20000

3ds max中的标准材质,3ds max旧版本材质(2)

在max标准材质中主要有以下几种:

Advanced Lighting Override 进阶照明材质,主要用来模拟光传时的反射及折射。

Blend 混合式,双材质于单一表面,具有屏蔽功能。

Composite 复合式,可以用10种材质进行混合。

Double-Sided 双面,主要用于两面不同材质的对象。

Ink’n Paint 卡通,用于漫画角色。

Lightscape Mtl 光景材质,配合光传产生效果。

Matte/Shadow 底垫/阴影材质,主要制造阴影效果。

Morpher 变形,数种材质合成,配合动画做变形。

Multi/Sub-object 多重材质,一个对象不同材质,用于多面体。需要进行ID设置各个面。

Raytrace 光线追踪,主要用来制作玻璃。

Shell Material 壳状材质,可产生特殊质感。

Shellac 虫漆片 ,复合材质效果。

Standard 标准材质

Top/bottom 顶部/底部各一种材质。

3DMAX中调各材质的值

白色墙面:
白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

铝合金:
漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

地板:
反射贴图里放置FALLOFF

[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20 饱和度为255 色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60 饱和度为102 色调为150

Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,

在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变

木纹材质
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右

亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]
反射高光光泽度为0.8[高光大小]
光泽度为0.9[模糊值]
细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图

亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]

漆材质
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8

半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

白塑料材质

漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

不绣刚VR调整方法:
1调整反射提高
2漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:
1调整反射度
2调整光泽度

镜子:
1漫反射改为黑色
2反射提高3完成

纸张:
表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:
1调整反射:打开非虐尔
2折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决

瓷器:
1漫反射调整为白色
2反射调整一定的反射百分之50就可以
3打开非虐尔 ,类型改为多面

置换地毯:
调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK

普通补料:
1调整O开头的渲染方式
2漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:
1调整皮革的颜色根据需要
2反射全44
3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

塑料材质调整:
1 根据需要更改颜色
2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点

玻璃制作:
1调整玻璃反射度
2 调整折射为全透明
3 打开非虐尔
4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整
5 勾选影响阴影

磨砂玻璃;
1调整反射
2.调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9

以上仅是3ds Max中部分常用参数的简要介绍,通过熟练掌握这些参数,可以更高效地使用3ds Max进行项目开发和制作。希望本文能帮助读者进一步了解和应用3ds Max的各种功能,提升工作效率和创作水平。使用溜云库获取更多优秀素材,让创作更加精彩!

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