但观察只是观察,当我真正坐在麻将桌旁,与三个人共同搓麻时,心中则升起了一股奇妙的感受。身为剑三的老龄玩家,这着实是首次不因PVP或PVE而和陌生人聚集在一起,只为寻个消遣。
而作为游戏一次小小的试水,其实际上是为玩家提供了种新的聚会方式。考虑到各样经久不衰的小游戏都可通过该方式加入到游戏中,该家园无疑拥有脱变为“游戏大厅”的潜质。
而在扩充个人房屋体验,使其拥有“游戏大厅”的潜质之外,《剑网三》还尝试以房屋为单位,让玩家进行社区交际。
与常见的独立地图的家园模式不同,《剑网三》的家园系统采用了现代小区布局。住户们皆都有着XXX小区业主的身份,能够相互进行互动。虽现在只能进行些串门、用对方床或洗脸盆的简单行为,但这种设计框架,却潜藏着可能性。
像率先采用了该模式的《FF14》,就可令你将房屋装修成咖啡店、服装店等具有各种功能的房型,从而实现有趣的社区互动。若按照这样的道路进行完善,《剑网三》中也可能出现专属于玩家的独立且多样化社区。
房屋所引发的效应虽能增加社交的可能性,但相较于独立庄园模式,现代小区布局的家园有个致命缺陷——供需不平衡。当年的《FF14》,就曾在推出家园后,围绕限量和价格引发过一系列风波。但在《剑网三》中,其选择为玩家提供“团购”方式,让人能以低廉的价格买下一整片全新社区,从根本上避免了这一问题,并帮助亲友团体能够集体入驻。
除此之外,家园的出现,也有一些专属于《剑网三》的益处。
在过去的游戏版本中,以打造装备为核心的PVE和PVP向来是明面上的主流,但在实际玩家群体里,却潜藏着大量的PVX玩家。可由于缺失装备数值这样的中心目标和玩法的散乱,其一直难以成为主流。