赛博朋克的视频用手机怎么调,赛博朋克调节画质

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-03 01:11:11

一名女子正在化妆,随着镜头拉远,你会发现她的脸失去了下半部分,只有一副张开的机械咽喉。一根电缆直接插进一位商人的头骨,冒出火花和白烟。一部公寓大小的电梯升上高空。

今年早些时候,波兰开发商CD Projekt Red公布了《赛博朋克2077》的首部预告片,上述场景都是视频中的片段。作为对夜城(Night City)的介绍,CDPR称《赛博朋克2077》拥有自极乐城(Rapture,《生化奇兵》)和City 17(《半条命2》)以来最具辨识度的背景设定之一,不过在游戏中,并非所有图像都是原创设计。

在开发期间,CDPR从一个历史悠久的传统中吸取灵感:赛博朋克。但赛博朋克究竟是什么意思?又是如何起源的?

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前“赛博朋克”时期

若要探寻赛博朋克的起源,就可能要追溯到几百年前,发展历程中的第一座重要里程碑是菲利普·狄克撰写的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在这部1968年出版的小说中,赏金猎人Rick Deckard追捕一群试图伪装成人类逃离的仿生人。

十几年后,这部小说被改编成电影《银翼*手》,后者为绝大多数赛博朋克题材的作品提供了视觉模板。

除了狄克的小说之外,电影《银翼*手》的世界观设定还受到1975年漫画,法国艺术家墨比斯(Moebius)和编剧丹·欧班农一起创作的《无尽的明日》(The Long Tomorrow)启发。墨比斯构想了一个气氛压抑的未来城市——高楼林立,极度拥挤,不同阶层之间有着深深的鸿沟。《无尽的明日》不仅让《银翼*手》导演雷德利·斯科特深受启发,还影响了大友克洋(漫画《阿基拉》从1982年开始连载),以及美国裔加拿大科幻小说家威廉·吉布森。

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《无尽的明日》(The Long Tomorrow)

一个品类的命名

《仿生人会梦见电子羊吗》提出了一个问题:仿生人究竟算不算人类?《无尽的明日》将黑色电影(film-noir)桥段和科幻小说融为一体,《银翼*手》则塑造了一座未来都市。在上世纪80年代,赛博朋克的所有重要组成部分都已经到位,只是还需要一个名称。

“当我在上世纪80年代想到C字母打头的那个单词时,目的只是为我当时正在写的文章想个俏皮、单字母的标题。”布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)是第一位提出“赛博朋克”一词的作家,那篇文章将青少年黑客作为主要角色。

“我并非试图定义一个品类,发起一次运动或做任何其他事情,我只是想为我的故事找到一个让人印象深刻,方便宣传的标签。我希望将核心理念压缩到几个音节里,让编辑过目难忘,帮助我把文章卖给某家杂志社。”

“很显然,我做过头了。”

1983年,随着贝斯克的故事发表,“赛博朋克”开始被用来定义一个当时尚显松散的品类。在那之后不久,被许多人视为最经典的赛博朋克作品,威廉·吉布森科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer)问世了。

这部1984年出版的小说讲述了“控制台牛仔”、黑客凯斯(Case)的故事。凯斯阻挠了犯罪的老板,但他也为此付出了代价。凯斯的中枢神经系统遭到严重破坏,无法再访问网络空间“矩阵”。在本书开头,一位神秘新雇主为凯斯提供了第二次机会:他可以修复凯斯,但前提是同意参与一系列抢劫事件,作案地点包括日本夜之城(Night City)、美国混乱都市以及一座环形空间站,目的是解救一个超级先进的人工智能。

《神经漫游者》的故事融合了犯罪和科幻小说元素,但正如电影《银翼*手》,真正引发人们共鸣的是吉布森所构想的世界。

按照《神经漫游者》的设想,未来世界充满了对立:物质世界令人压抑、犯罪猖獗,网络空间却十分明亮;街头穷人挣扎求生,贵族们却可以人为地延长寿命,并想方设法填补生活中的空虚。人类会衰老,但尖端技术能让人买到新的四肢、眼睛和皮肤来改造身体——只要他们付得起钱。

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打破和制定规则

《神经漫游者》划定了赛博朋克品类的界限,在它之后,许多书籍又进行了探索和巩固。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的《Mindplayers》和《Synners》探索脑控技术的心理暗示,鲁迪·鲁克(Rudy Rucker)的《Ware》系列讲述了由人工智能催生的机械生命体的演进,而布鲁斯·斯特令(Bruce Sterling)的《Islands in the Net》等作品则专注于讨论黑客亚文化。

在科幻小说界,作为赛博朋克运动的发起人之一,斯特令赢得了“布鲁斯主席”的绰号。斯特令编辑了1986年出版的《镜影:赛博朋克选集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),该书收集了吉布森、卡蒂甘和鲁克等科幻小说家创作的赛博朋克短篇故事。斯特令在书的序言中写道:

“某些核心主题在赛博朋克作品中反复出现,例如身体入侵:假肢、植入电路、整容手术和基因改变,甚至还包括心灵入侵主题:脑机接口、人工智能、神经化学——这些技术从根本上重新定义了人性和自我的本质。”

赛博朋克将这些先进技术与现实社会问题进行了结合,例如毒品、廉价酒吧和驱使人走向犯罪的绝望心理等。在赛博朋克的世界里,统治阶层几乎总是那些控制着技术的巨型公司,而主角往往是游走于社会边缘的局外人,例如罪犯或黑色电影风格的反英雄角色。斯特令曾这样总结赛博朋克世界的特点:“高科技、低生活。”

1988年,桌游市场出现了首部赛博朋克作品:迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)编写的纸笔RPG游戏《赛博朋克》(Cyberpunk),而它也是CDPR创作《赛博朋克2077》的原型。在保留原作世界观、角色职业等元素的基础上,CDPR邀请庞德史密斯参与创作,为玩家们提供第一人称的开放世界游玩体验。

对于赛博朋克,庞德史密斯给出了如下定义:“街头平民的生活在压倒性的政治和社会力量下被摧毁,但他们使用自己找到的技术,或通过改变技术的用途来展开反击,实现个人自由。”

据庞德史密斯透露,他在编写纸笔RPG《赛博朋克》的第一个版本时还没有读过吉布森、斯特令等人的著作,不过在编写游戏的第二个版本《赛博朋克2020》(1990年推出)期间,庞德史密斯开始将他们的一些想法融入到游戏当中。

随着时间推移,赛博朋克作品的内容和形式逐渐变得固化,但考虑到“打破规则”(《赛博朋克2020》规则手册中的说明文字)是赛博朋克品类的关键原则之一,这未必是件好事。

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