英雄联盟手游端游数据互通吗,数据互通的游戏

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-04 14:48:12

文 | 韦晓宁

编辑|乔芊

“英雄漫的作者终因英雄行为而去”

这是《游戏王》作者高桥和希去世的消息第二次登上中国微博热搜榜。

根据美国《星条旗报》10月11日报道,驻日美军少校罗伯特·布尔若表示,今年7月4日下午2点左右,他来到冲绳著名潜水景点“美人鱼石窟”,发现海中有一名美军士兵和一对日本母女被卷入激流,于是和他的一位学生穿上了潜水设备跳进水中救人。

而在岸上罗伯特的另一位学生看到,当罗伯特带着小女孩往岸边游时,一个日本人也试图往溺水者的方向游过来,但他很快被海浪吞没。

这个日本人正是高桥和希。他因见义勇为而死,遗体在7月6日早上被发现,身上还佩戴着浮潜装置。享年60岁。

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高桥和希

7月7日,日本NHK电视台就曾报道此事,消息在当日登上中国微博热搜榜第一名,但当时日本海上保安厅因顾及被救少女的心理问题而未公开救援事件,只称是溺亡,基本排除刑事案件的可能。

“英雄漫的作者终因英雄行为而去。”得知高桥和希的去世细节,除了“死者苏生”,中国玩家还祭出了《游戏王》中的“救援战士”卡牌,以缅怀这位影响了中国一代人童年的漫画大师。

去世前,高桥和希仍是全球收入最高的漫画家之一。他在2022年日本漫画家年收入排行榜中排名第三,年收入约3000万人民币,仅次于《海贼王》和《龙珠》的作者,超过《哆啦A梦》《火影忍者》。

这些收入靠的不仅是漫画,还有卡牌、轻小说、动画、电影、电子游戏等周边。据日本媒体报道,《游戏王》卡牌发行的20多年间,销量已经达到350亿张,在2009年被吉尼斯世界纪录认定为“世界销量最高的集换式卡牌游戏(TCG,Trading card game)”。

有趣的是,尽管千禧年左右《游戏王》卡牌游戏就开始在中国风靡、成为许多人的童年回忆,但2020年前,《游戏王》正版卡牌从未经官方渠道进入过中国,直到两年前上海映蝶宣布正式代理《游戏王》卡牌。

而据游戏行业垂直媒体“ACGx”,曾有业内人士估算,2000年前后,盗版《游戏王》卡牌在中国的销售总额可能高达2亿元。

高桥和希走了,在《游戏王》的新时代

高桥和希走了,但《游戏王》的新时代仿佛才刚刚来到。这个与时间作斗争、长达26年的回合里,《游戏王》的武力值呈现出“徘徊-拉升-坚挺-新峰值”的健康发展曲线。

1996年,时年34岁的失意漫画家高桥和希开始在日本漫画杂志《周刊少年JUMP》上连载《游戏王》,成为继《龙珠》后又一风靡日本的人气漫画。

1999年,科乐美公司正式接手《游戏王》,决定削去悠悠球、枪战、电子宠物等其他游戏元素,将漫画中名为“决斗”的卡牌对战游戏作为主线,并完善了卡牌的游戏规则,使现实中的玩家可以直接使用卡牌对战。

此后《游戏王》销量和人气大增,成为与《万智牌》和《宝可梦》齐名的三大TCG之一。

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高桥和希在纪录片里展示家中收藏的《游戏王》卡牌

《游戏王》漫画在2004年3月完结,但周边卡牌、动画、电影的开发远未结束,尤其是卡牌,不断刷新着销售和单价纪录而成为经典。比如2021年6月,那张在阿里拍卖网站上被炒到8700多万人民币的20周年纪念版青眼白龙纯金卡牌。

虽然电子游戏是科乐美的主要业务之一,但《游戏王》的电子化始终未有太大进展,仅作为满足忠实玩家需求的IP登陆过PS主机平台:

一方面,作为需要不断推出新角色、新玩法的TCG,《游戏王》的体量和规则已经太过庞大和复杂,电子游戏入门门槛可能过高;另一方面,凭借发售《游戏王》的实体卡牌,科乐美就可以赚得盆满钵满,开发电子游戏的动力并不大。

2010年后,科乐美开始经历从主机游戏转型手机游戏的阵痛期,包括小岛秀夫在内的多位知名游戏制作人出走。“移动游戏才是未来”,2015年,出身移动游戏开发与运营的新任社长早川英树最终坚定了公司的转型决心。

2016年,时值《游戏王》漫画发行20周年,科乐美推出了这个IP的第一款手游《游戏王:决斗链接》。在这款游戏中,科乐美践行了“去硬核化”的原则,大刀阔斧简化了卡牌的规则、卡池和玩法,并利用动画特效、新手教学等手段,有效降低了游戏的学习门槛。

为了避免线上和牌价哄抬和交易混乱、维持电子游戏的平衡性,科乐美甚至将游戏王TCG中的“Trade”交易元素完全舍弃,卡牌仅能靠内购和游戏任务获取。这也意味着《游戏王:决斗链接》放下了三次元世界中著名TCG的昔日辉煌,成为一款真正服务于大众的电子游戏。

“简化的规则,不变的决斗乐趣。”由网易代理的《游戏王:决斗链接》上线中国网络服务器时,其广告语正反映了这款游戏的精髓。2019年,《游戏王:决斗链接》全球下载量达1亿次,成为全世界年营收最高的手机游戏之一。

今年5月,科乐美公布了2021年度财报,去年销售额约157.5亿元人民币,同比增长9.9%,营业利润39亿人民币,同比增长103.6%。在体育、博彩、传统娱乐等几个版块均低迷的情势下,科乐美数字娱乐销售额占比达72%,其中《游戏王》手游功不可没。

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为纪念漫画发行20周年推出的动画电影《游戏王:次元的黑暗面》截图

中国版《游戏王》?国民卡牌IP的声名狼藉

《游戏王》漫画完结的2004年,福建少年黄恺来到北京,成为中国传媒大学游戏设计专业的第一届学生。他深受《游戏王》影响,在初三时仿照《游戏王》卡牌手绘了1000多张,打下了绘画的坚实基础。

两年后,他创立《三国*》,后者成为国民桌游,也是第一个将“桌面游戏”概念传开,以一己之力开启中国桌游产业的游戏。

不得不承认,《三国*》是最接近国民卡牌IP的一款游戏,多年前也曾被寄予中国版《游戏王》的希望。比起在日本漫画的成熟时代冲出重围的《游戏王》,《三国*》虽然和扑克同属桌面游戏、并不像TCG一样具有珍贵的卡牌收藏价值,也无完整的漫画故事情节联动,但仍在中国市场占尽了天时地利人和。

并在同个时间段,与《游戏王》走向了完全不同的方向。

最初,这是一个草根于荒芜之地野蛮生长的故事。黄恺模仿美国游戏《Bang!》创立了《三国*》,在那个中国桌游还只有斗地主、飞行棋,大学生还用不起笔记本电脑的年代,《三国*》一度风靡北京高校。

2008年,黄恺和来自清华大学计算机系的杜彬一起成立游卡桌游公司时,最初发售的5000套卡牌还是靠手工制作,杜彬把母亲和居委会的阿姨们叫来帮忙切卡牌。

据《中国大学生就业》期刊2010年报道,《三国*》当年曾卖到10万副,国内玩《三国*》的受众有900万人,占整个桌游市场份额的70%。

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《三国*》海报

资本很快找上门来。时值网页游戏的发展初期,曾代理《传奇》的中国网游老大盛大买下《三国*》网游版权,由旗下边锋游戏公司开发出《三国*Online》,2009年正式开放测试。2011年,《三国*手机版》上线。

《中国文化报》2013年报道,《三国*》线上游戏月活跃用户过千万人次,年销售额8000万元,连续两年增速超过50%,高于线下销售额的5000万元。

在桌游的空白期占领市场、页游的黄金期搭上东风,《三国*》的衰退,发生在手游时代。2013年,边锋被盛大出售给浙报传媒。而被转型探索中的浙报传媒拆分后,《三国*》又在2015年回到了游卡公司。但这次杜彬似乎没再把握好商业化的尺度。

同样作为硬核卡牌游戏,《游戏王》在手游推出初期致力于降低门槛、强调玩家之间的公平性;而《三国*》却反其道而行之,不断推出的收费武将严重破坏了游戏平衡性,使这个昔日的优质游戏资产成为名副其实的“氪金者游戏”。对新玩家来说绝不友好,老玩家的耐心和包容也在逐步被消耗。

2018年,游卡推出十周年新服《新三国*》,宣布与《三国*Online》数据不互通,此前玩家的氪金白费。虽然最后游卡在此事件中妥协,但游卡和《三国*》玩家从此几乎站在了对立面,在一次次的矛盾和冲突中失去了玩家的信任。

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《新三国*》海报

2021年底《三国*》上线Steam平台,迅速登顶差评榜榜首。

也是在这一年,《游戏王》的第二款手游《游戏王:大师决斗》上线,而后用3个月时间突破了3000万下载量。

未来属于谁?

国民IP的没落和大环境无不关系。

《三国*》先《游戏王》先4年推出手游,但和移动网络一样,在移动游戏领域,中国市场的发展也快速而激烈。

《游戏王》手游推出的2016年,中国的《阴阳师》跳过线下铺广的阶段,横空出世,成为中国的现象级电子卡牌游戏;上海“四小龙”无需依靠腾讯和网易,自成一派,以《原神》为首的国潮游戏红遍海内外,风头正盛。《三国*》IP迅速老去。

就连在曾占据绝对份额的桌游领域,《三国*》也逐渐成了一款过时的游戏。取而代之的是技术门槛更低、表演性和社交性更强的《狼人*》《剧本*》。

也许这和中国游戏产业的“底蕴”也有关。以将《三国*》推至人气巅峰的盛大为代表,一批老牌游戏公司产品力薄弱、创新后劲不足在移动时代充分暴露。

2015年年底,盛大出售了游戏业务,公司业务也在私有化进程的*纷争中被拆分得支零破碎。2017年初,盛大游戏被世纪华通收购,两年后改名“盛趣游戏”。

一个游戏界的IP,要何以成为经典?

成熟的动漫、卡牌、游戏产业联动,可以支撑一个天马行空的架空IP近30年经久不衰,在新的时代忍受蜕变之痛,重获新生。

而在人人需要游戏,又人人都想割韭而非创新的环境里,当一段流传了1800年的传奇历史、一种极具文化开发潜力的民族记忆以卡牌游戏的形式出现,在经过短短10年发展后,卡牌、网游、手游,一步步从万人空巷发展到声名狼藉。

新的气象正在出现。当手游里的二次元形象、清新唯美的画面代表了最强国风冲出世界,《三国*》和其代表的旧桌游、网游时代仿佛也和其背后的那段存在了1800年的记忆一起,被留在了历史的长流中。

“一个真正的决斗者,在决斗的道路上,应该勇往直前永不止步。”电子游戏界依旧站在转型手游的岔路口上,未来需要新势力,也需要经典IP的参与。但目前来看,可能已经未必需要《三国*》了。

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