肝的问题
关于MMO的问题是这样的。MMO指的是“大型多人在线”,那么按一般理解,这么多人、好几千甚至上万人,在一个世界里,他们必定要发生交互。正如我常说的,WOW对整个网游界、游戏界的贡献,就是定义了什么是“副本”。往大里说,是定义了网游里MMO的方式(之一):“大家一起打副本”。从WOW之后,无数网游都继承了这个概念。
但不要忘记,任何时候你首先是作为一个“个体”而存在。MMO中你有和别人一起打副本的时间,但不能把游戏变成“只有和别人一起打副本”。那样的游戏会非常累。所以MMO的真正含义,是如何平衡“个人与集体”。不客气地说,在地球时代,这个平衡做得是有点问题的:组队太困难,组团更难。为了集体活动你需要花费大量的时间和精力,组织、开荒、计算DKP等等,而在那之前你还得先想办法加入一个强大的公会。这样剩下的属于你个人的时间就不多了,而这些时间要用来挖矿、采花、练生产技能等等。不客气地说如果你在地球时代不够肝,是不可能站到服务器一线水平的。
举个例子:地球时代的合剂。这些东西当时我们服务器平均80G一个,而就算是熟练工,在提尔之手刷钱一小时也就50G。Raid按一晚上7点半打到1点、喝3瓶合剂算,需要去打钱5小时才够,这还没有算修装备和其他乱七八糟的药水。(比如大蓝,1G一个,一晚上怎么也得喝上个一两组)不喝合剂行不行?Naxx毕业的法系职业不到700法伤,一个超级能量合剂就可以 150,等于提升20%战斗力,你不喝?所以地球时代的辉煌,全是玩家们用一张张点卡(当时的国服特色)烧出来的。用上述说法就是“个人时间为团队活动服务”。
系统地看,地球时代的WOW搞出了一套体系:个人-小队-小团队(20人)-大团队(40人),而你从中获得的收益不太成比例:如果说5人本的蓝装是进团本的前提,则个人活动时基本没什么收益,纯粹是在干脏活、累活、重复性劳动。但是为了体验到多人游戏的乐趣,你必须付出。我记不清有多少次周三凌晨——当时是周二维护——奔跑在燃烧平原,寻找富瑟银矿脉。那种感觉,今天的玩家无论如何是找不到的。
地球时代虽累,但因为没有对比,喷的人不多。
每日任务
从这个角度思考的话,“每日任务”实际上是对个人时间的集中释放。诚然,每天做同样的事可能会无聊:整个TBC里*我最多的不是魔能机甲,而是沙塔斯城外的大型卡利鸟。但是从互动关系来看,你可以和朋友一起完成每日任务获得金币,维持日常的开支。这样,就不再有什么独行的必要。这个指导思想后来一直贯穿着游戏的全过程。
另一方面,TBC“最坏的部分”我们幸运地避开了:国服开了没多久就更新到2.2,取消了副本钥匙。要知道在2.1里,要进风暴要塞先要做一个长达35步的“诅咒密码”任务。这任务有一步要去毒蛇神殿接(进毒蛇神殿要打卡拉赞隐藏Boss)、有几步分别要通关英雄难度下的暗影迷宫、蒸汽地窖、禁魔监狱和破碎大厅——前三个号称“TBC新三大(5人副本)”,破碎大厅的干脆是个限时任务……要知道TBC前期英雄副本难度在WOW所有版本里都能排上号,那些精英怪打带盾的骑士3下、打布衣就2下。等于说要进风暴要塞,你得把之前所有副本全都洗一遍。哦对了,要进英雄本,先要把对应声望刷到崇敬,不然你连门都进不去。刷声望也不一定靠做每日,因为像贫民窟这样的声望根本就没有每日:前期可以打乌鸦人交毛,30毛一交;尊敬之后就是纯靠刷奥金顿三个副本,硬给刷到崇敬。
(我本人手比较快所以赶上了。像纳鲁试练:仁慈,也就是从一王算起45分钟通破碎大厅的任务,我就是2.1版本做完的)
换句话说,我们躲过了TBC最肝的部分。
至于团队活动,一个经常被提到的改动是压缩了团队规模:大团从40人降到25,小团从20人降到10。这种压缩并没有改变其本质,之后我们会看到,25人和10人没什么区别,甚至10~30人的弹性模式也没区别。
随机模式出现
促使暴雪做出改变的,是组队难这个问题。地球时代、TBC,因为组野队而闹的笑话或产生的纠纷不胜枚举,而最大的问题还是很多人因为找不到队而流失或失活(即减少在线时间,这对于T2P的游戏来说相当致命)。所以暴雪就在WLK里加了个随机组队系统:这个系统在测试服PTR就已存在,正式上线时做了一些改良。应该说这个系统做得很好,大家都比较满意。它和今天的随机本没什么区别,除了不能跨服(这是服务器的问题)。
团本方面则是进行了难度区分的尝试,如奥杜尔的特殊操作设计、TOC的粗暴设计、ICC的阶段Buff设计等等。可以说,WLK在人际关系方面设计得是最好、自由度相对最高、玩法最多样化的。再加上剧情高度指向性,WLK是我心目中魔兽最好的版本。
当然这并不意味着WLK就没有缺点。比如Naxx直接就拿来用,比如TOC的“团本”粗制滥造(还有你打破了我的大门,老鼠这种国服老梗),比如30%Buff给出来搞得全民成就龙,比如莫名其妙的2.4红玉圣殿,等等。此外就是国服忘了开。但是用“MMO”和“RPG”这两个维度去看,那它真的是非常优秀。
*“你打破了我的大门,老鼠”:TOC5人本里黑骑士的出场台词,“You spoiled my grand entrance, rat.”一开始被翻译成“你打破了我的大门,老鼠”,实际应为“你破坏了我华丽的出场,鼠辈”。这是国服翻译中一个著名的错误。
如果WOW就只是这样……但它不可能只是这样。CTM一个臭名昭著的改动是10人本和25人本共用CD和掉落列表,让人实在是找不到组大团的理由。再加上剧情方面生拼硬凑,4.0、4.2的最终Boss全是扫起来再打一次,让人感觉莫名其妙,暴雪是不是除了挂龙头就想不出别的把戏了?眼看人数持续走低,一个真正的大*器出现了,那就是随机团。
为什么随机5人本不影响游戏,随机团本却影响?因为团队副本对5人副本是倾斜的,是不平衡的,而且自创生那一天起就倾斜和不平衡。具体表现就是5人本掉的是蓝装,团本掉紫装,甚至直到今天也大约如此(虽然因为弹性等级,蓝和紫已经一样)。多年来玩家有个印象,紫的比蓝的好,团本比5人本高级。高级的活动需要更多努力、对应更好回报,这是符合玩家价值观的。现在你搞个随机模式出来,进去随便混混就可以拿到外观相似只是装备等级略低的装备,而这甚至还比拼命打5人英雄本拿到的装备更好……不夸张地说,有那么一刻我觉得自2005年以来的所有价值观都崩了。
这种改变造成的影响在MOP里体现得淋漓尽致。很多人可能忘记了MOP是个怎么样的版本,这里着重讲一下。
MOP的选择
首先,这个版本里没有所谓的“英雄难度副本”。或者说,有英雄本,但是和普通本一模一样(90级的那些),难度没区别。别问我为什么,我也不懂,打过的人就知道我在说什么。反正MOP里的5人本/5人“英雄本”打起来就跟喝汤一样。结合上文可以看出,暴雪自己也意识到“随机团掉比5人英雄更好的装备”这事情有点蛋疼,所以他们想搞出一个新系统来平衡。往上提5人英雄的掉落不现实,那么就需要有别的玩法。
这个玩法就是“挑战”。MOP的挑战系统差不多就是7.0里那个挑战,也就是后来的大秘境:限时完成、过程没有任何奖励、完成后根据通关时间给评价,然后根据评价给奖励。当时是有金银铜3档,如果所有挑战都打到银牌以上,给一个凤凰坐骑(现已绝版)。不过有别于我们更熟悉的风暴要塞凤凰,它是有毛的……外观上差了点意思。
因为是新加所以这个挑战被设得很难:类似今天的时光漫游,你的装备全部自动调整为463级(5人副本水平)。而怪的强度也是恒定的,并且“非常强力”。强到什么地步呢,比方说血色大厅挑战模式,地上拴的那群狗一口就能咬死布衣,只要一口。显然如果要冲银牌你就必须跳一些怪,这就注定了某些组合可以过,另外一些组合无论如何也打不过!(举个例子,贼是必带,因为贼有帷幕)是不是很熟悉啊?没错,和今天的大米一样。
由于太过严苛,挑战一直没几个人打(倒是工作室应运而生)。5人本太简单、挑战又太难,看起来除了团本没有选择……那倒也不是。暴雪专门设计了一个玩法叫“场景战役”(Scenario):3个人就能打,不需要坦也不需要奶(当然也可以有)。轻松,随意,可以看成是5人本的轻量化版本。另外,场景战役还都有自己的剧情,所以也可以看成是重视剧情体验的副本降级版。一定程度上,今天的“海岛争霸”就是从场景战役概念转变而来。
这么好的玩法,为什么没能保留下来?因为奖励太难设计了。当时的设定是场景里啥也不掉,打完给勇气点数,可以理解为换装备的货币,然后每天首刷给个箱子。剧情和玩法说实话是不错,但再好的剧情也架不住天天玩、再新的玩法你打个5次也腻了啊。一旦腻了,能吸引人去玩的唯一因素就只剩奖励,于是场景战役变成了刷勇气的工具。既然本质上还是刷,我做日常刷(比如BFA)或直接打英雄本刷(比如TBC)不是更好,为什么要脱裤子放屁去打场景战役?
于是我们看到,MOP里小队(3人或5人)玩法全崩,然后上一版又把公会搞碎了你也没地方找公会加。结果就是普通玩家只能干三件事,打随机团、做日常(搞了一大堆声望出来,好多东西挂声望上,智障一样),还有就是满世界找银龙*。之前的玩家可能还有公会,之后的玩家大都是无政府主义:你不知道要加什么会,你自己建会又不知道要加谁;你如果是闲人不知道加会干什么,你是会长不知道加了人进来有什么用。整个系统一片混沌仿佛天地初开。
这时如果回退到过去的公会系统、取消随机团,一切不会有什么不同。但暴雪选了另一条路。