深海迷航
最后,不要忘记给玩家提供多样化的经济抉择,比如白天与黑夜之间的交替。在生存游戏《黑死病》中,白天、黑夜期间游戏的拓扑结构保持不变,但捕食者以及部分NPC的行为会发生变化。
问题三:玩家是否能随心所欲地前往地图的任一角落?
游戏在各区域设计的“闸门”是否人为地限制了玩家的行动?
允许玩家无论何时都能访问地图上的任一角落,这种探索与行动上的自由赋予了游戏莫大的乐趣,也让其更加真实。但多数开放世界游戏都会限制玩家的行动,在《巫师3》中,主线的进度会限制玩家访问新区域,在《孤岛惊魂:原始*戮》,玩家必须解锁勾爪才能进入某些特殊区域。
在完全自由与限制行动两种策略中,更多的游戏喜欢将二者融合,即允许玩家拥有极大的行动自由,同时又限制玩家的肆意走动。因此,在《全境封锁2》中,玩家可以靠双脚前往华盛顿的任何一个区域,但他们很快就会发现,如果没有达到一定标准的话,他们是难以在某些敌人的火力下存活下来的。
问题四:地图导航是玩家需要面临的挑战之一吗?
为了让玩家搞清楚开放世界的地图,开发者通常会采用两种策略:一是提供导航工具(迷你地图或增强现实的图标),二是让玩家理解地图的逻辑结构并选择前进方向。
选择何种策略取决于导航在游戏体验中扮演的角色。
如果导航的目标是让玩家从A点到B点,那第一种策略比较合适,迫使玩家自行寻找正确的路线只会让玩家的体验复杂化,而这没有太大的意义。在GTA系列中,导航工具是无处不在的。
GTA 5
而对于另一种情况,在制定前进路线的过程中挖掘隐藏区域或奇观构成了游戏体验的一部分,此时就更适用第二种策略。比如《漫漫长夜》,与现实一样,玩家并没有所谓的导航工具来确定行进路线,玩家只能依靠自己的判断。在这种情况下,游戏就必须提供一些线索来引导玩家前往预设的路线或奇观,比方说玩家可以通过路标判断积雪下隐藏着一条道路,玩家能够沿着河流前进,在目的地设置一缕直冲天际的烟雾等等。因此,拓扑结构(这种点线逻辑结构)能够更好地引导玩家,并给予那些富有洞察力与理解能力的人奖励。一个区域必须规划出主要的行进路线,合乎逻辑地安排一些令人感兴趣的场景,并为玩家提供线索,以便于他们能够发现这些要素。
问题五:如何放置那些玩家需求的资源?
所有的开放世界都遍布可供收集的资源:植物、矿物、动物等等。它们实现了游戏多种目标,比如赋予探索型玩家以奖励,比如验证地图的开放性。但是,游戏应该如何安排这些资源呢?分散式与集中式。
在地图上随机分配资源的方式也隶属于分散策略。该种方法的优势是促使玩家遍历整张地图,在他们发现稀缺资源时赋予他们满足感,同时简化了地图的设计工作。
集中式策略促使设计师必须将资源划定在特定的地点。这种方法限制了开放地图的价值,却使资源的探索更加具有预测性。它奖励那些善于观察的玩家,他们是基于推理而非偶然才发现这些资源的。
前者给予花大量时间探索地图的玩家以奖励,后者则对于那些理解型玩家更具吸引力。
问题六:开发世界的关卡设计语法。
关卡设计的语法设定了一系列准则,这些规则对于游戏的所有关卡或者是整个开放世界的地图都是通用的,这些规则包括但不限于:
1.资源的位置合理性。即便采用了分散式策略,某些资源也不能出现在它们不应该出现的地方,比如森林里的汽油。
2.动物的位置与行为。如果这些动物不是简单的装饰,而是能在游戏中发挥功效的猎物或是掠食者,那关卡设计师就应该将其放在正确的位置,以便于玩家能够有所预警。
3.推动玩家前进的视觉提示。为了让玩家尽可能地按本能前进,开发者应该把那些可以被打开或越过的开口设计得尽可能清晰,除此之外还有可攀爬的区域等。他们还必须确定玩家行动的主要方式。所有的图形要素,包括它们的使用规则,这些都是关卡设计语法的一部分。
4.可供玩家交互的路径或物体应该有确切的规模、容量模板。包括门的宽度,可被跨越的障碍物高度,或者是用于躲避敌人火力的掩体大小。这些模板能够确保游戏动画的合理性,并准确传达游戏的设计意图。
问题七:如何为场景设计动画?
如果你想要强化游戏世界的真实感,就应当对场景中的某些要素做动画处理,比如风、烟雾、鸟、NPC,以及背景中移动的车辆、雨水等。这些动画不一定对游戏有所帮助,却能提高玩家的沉浸感。
因此,有必要在地图中的关键位置规划、放置一个令人惊叹的场景,甚至是将玩家引导至这些场景中来。比如说,瀑布的发现,这一发现通常来源于震耳欲聋的水流撞击声,瀑布本身构成了开放世界的一个奇观,成为了玩家心中一个值得铭记的时刻。
问题八:需要在地图中添加一些“woc”的场景吗?
如果可以的话,设计一两个令人惊叹的场景是明智的,它们有助于激发玩家对于游戏的讨论。
四
小白也能懂的叙事技巧
优秀的叙事建立在三要素之上:人物、环境、情节。
虽然我们经常会遗忘这一点,但主要人物应该被视为好故事的核心,后二者则构成了某种兴趣点,它们在故事中将影响到角色应该是怎样的一名角色。一个优秀的故事往往会将角色的设计作为起点,而受众将会进一步挖掘、创作角色的相关信息。
环境将决定游戏的装饰风格以及主题,往往是后者构成了玩家的吸引力。环境为故事提供了某种叙事框架,进而强化了故事的戏剧性。在一个有关失事乘客的生存故事中,将失事地点安排在安第斯山脉比太平洋上的无名岛要更具叙事性。
情节只有一个目的:为戏剧性的事件创造条件,不断制造悬念直至最后一刻。自古希腊悲剧以来,叙事所遵循的准则都是一致的。
现在,我们来看看开发世界游戏是如何将叙事与关卡设计结合在一起的。
案例分析:《荒野大镖客救赎2》、《巫师3》
两款在叙事部分投入了大量资源的开放世界游戏,且二者选择了不同的策略。
《荒野大镖客救赎2》背景设立在20世纪初的美国西部,它对于该时代的描述拥有惊人的可信度。玩家将跟随着一群不法之徒一起冒险,他们试图逃脱敌人的追击,并在这块土地上寻找一处可安宁度日的地方。
在游戏中,情节只是一个简单的线索,一个说明帮派行动与游戏主要任务合理性的理由。叙事工作主要集中于NPC以及他们与玩家之间的关系。这些角色虽然是主角旅行途中的次要角色,他们的设计却一点都不能马虎,外观,个性,展现自我的方式,道德水准,配音演出,一切都是深思熟虑的。玩家有大把的游戏时间都花在与这些NPC的相处中,他们的可信度让玩家对其产生了真实感,无论是喜爱还是厌恶。与连续剧一样,大镖客2的开发者把注意力放在了角色身上,而不是故事情节。
因此,在大镖客2中,叙事对于关卡设计的影响有限,除了这个:将细节融入环境之中。
《巫师3》的背景设立在中世纪东欧的一个幻想世界,主角杰洛特是一名猎魔人,他为当地居民剿灭怪物同时收取低额的报酬。
在《巫师3》中,开发商CDPR采取了不同的策略:侧重于情节与环境。