苹果7直播发烫有办法吗,苹果7发烫解决方法

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-19 07:51:44

希望本文可以带给大家一个相对全局的视角看待卡顿问题,认识到卡顿是什么、卡顿的成因、卡顿的分类、卡顿的优化和一些经验积累,有的放矢地解决 App 流畅性问题。接下来会从以下五个方面进行讲述:

✦什么是卡顿

✦为什么会发生卡顿

✦如何评价卡顿

✦如何优化卡顿

✦加入我们

1. 什么是卡顿

卡顿,顾名思义就是用户体感界面不流畅。我们知道手机的屏幕画面是按照一定频率来刷新的,理论上讲,24 帧的画面更新就能让人眼感觉是连贯的。但是实际上,这个只是针对普通的视频而言。对于一些强交互或者较为敏感的场景来说,比如游戏,起码需要 60 帧,30 帧的游戏会让人感觉不适;位移或者大幅度动画 30 帧会有明显顿挫感;跟手动画如果能到 90 帧甚至 120 帧,会让人感觉十分细腻,这也是近来厂商主打高刷牌的原因。

对于用户来说,从体感角度大致可以将卡顿分为以下几类:

苹果7直播发烫有办法吗,苹果7发烫解决方法(1)

这些体验对于用户可以说是非常糟糕的,甚至会引起感官的烦躁,进而导致用户不愿意继续停留在我们的 App。可以说,流畅的体验对于用户来说至关重要。

2. 为什么会发生卡顿

用户体感的卡顿问题原因很多,且常常是一个复合型的问题,为了聚焦,这里暂只考虑真正意义上的掉帧卡顿。

2.1 绕不开的 VSYNC

我们通常会说,屏幕的刷新率是 60 帧,需要在 16ms 内做完所有的操作才不会造成卡顿。但是这里需要明确几个基本问题:

  1. 为什么是 16ms?
  2. 16ms 内都需要完成什么?
  3. 系统如何尽力保证任务在 16ms 内完成?
  4. 16ms 内没有完成,一定会造成卡顿吗?

这里先回答第一个问题:为什么是 16ms。早期的 Android 是没有 vsync 机制的,CPU 和 GPU 的配合也比较混乱,这也造成著名的 tearing 问题,即 CPU/GPU 直接更新正在显示的屏幕 buffer 造成画面撕裂。后续 Android 引入了双缓冲机制,但是 buffer 的切换也需要一个比较合适的时机,也就是屏幕扫描完上一帧后的时机,这也就是引入 vsync 的原因。

早先一般的屏幕刷新率是 60FPS,所以每个 vsync 信号的间隔也是 16ms,不过随着技术的更迭以及厂商对于流畅性的追求,越来越多 90fps 和 120fps 的手机面世,相对应的间隔也就变成了 11ms 和 8ms。

那既然有了 VSYNC,谁在消费 VSYNC?其实 Android 的 VSYNC 消费者有两个,也就对应两类 VSYNC 信号,分别是 VSYNC-app 和 VSYNC-sf,所对应的也是上层 view 绘制和 surfaceFlinger 的合成,具体的我们接下来详细说。

苹果7直播发烫有办法吗,苹果7发烫解决方法(2)

这里还有一些比较有意思的点,有些厂商会有 vsync offset 的设计,App 和 sf 的 vsync 信号之间是有偏移量的,这也在一定程度上使得 App 和 sf 的协同效应更好。

2.2 View 颠沛流离的一生

在讲下一 part 之前先引入一个话题:

一个 view 究竟是如何显示在屏幕上的?

我们一般都比较了解 view 渲染的三大流程,但是 view 的渲染远不止于此:

此处以一个通用的硬件加速流程来表征

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  1. Vsync 调度:很多同学的一个认知误区在于认为 vsync 是每 16ms 都会有的,但是其实 vsync 是需要调度的,没有调度就不会有回调;
  2. 消息调度:主要是 doframe 的消息调度,如果消息被阻塞,会直接造成卡顿;
  3. input 处理:触摸事件的处理;
  4. 动画处理:animator 动画执行和渲染;
  5. view 处理:主要是 view 相关的遍历和三大流程;
  6. measure、layout、draw:view 三大流程的执行;
  7. DisplayList 更新:view 硬件加速后的 draw op;
  8. OpenGL 指令转换:绘制指令转换为 OpenGL 指令;
  9. 指令 buffer 交换:OpenGL 的指令交换到 GPU 内部执行;
  10. GPU 处理:GPU 对数据的处理过程;
  11. layer 合成:surface buffer 合成屏幕显示 buffer 的流程;
  12. 光栅化:将矢量图转换为位图;
  13. Display:显示控制;
  14. buffer 切换:切换屏幕显示的帧 buffer;

Google 将这个过程划分为:其他时间/VSync 延迟、输入处理、动画、测量/布局、绘制、同步和上传、命令问题、交换缓冲区。也就是我们常用的 GPU 严格模式,其实道理是一样的。到这里,我们也就回答出来了第二个问题:16ms 内都需要完成什么

准确地说,这里仍可以进一步细化:16ms 内完成 APP 侧数据的生产;16ms 内完成 sf layer 的合成

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