碰到人类真的是老乡见老乡两眼泪汪汪
值得一提的是,游戏最重要的设定之一,便是主角能凭借特殊的卡牌系统在不同界域间来回穿梭。通过在传送门机器中插入不同的卡牌,玩家可以自行选择想要前往的另一个界域——换句话说,玩家可以通过人为的引导,来“调配”出自己想要前往的世界。
收集和制作卡牌后,玩家可以用主卡、环境卡和副卡来手动锚定下一个目的地。主卡会决定目标界域的环境(森林、沙漠或者沼泽),而环境卡会决定这个界域的难度等级和游戏内容(怪物强度、任务设定等等)。
日不落的世界
最有意思的则是“副卡”设定,类似给目前的界域添加一个“世界BUFF”。有的卡牌可以让玩家更不容易饥饿,有的卡牌可以让玩家行动更快、受伤更轻,还有的卡牌可以让玩家在这个界域中生产的装备更具威力……假使这部分内容量在之后更加丰富的话,我估计还会玩出来些许“无限流”的感觉。
寻找魔法 科技的知识与资料、推进叙事进度,前往环境完全迥异的界域——战胜更强大的怪物,离传说中的“夜莺城”越来越近。这就是《夜莺传说》在头几个小时中向玩家展现的世界。
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那么,在魔幻维多利亚风的外衣下,《夜莺传说》最核心的游戏内容是什么?
一切生存建造游戏或许都始于撸树,但不可能终于撸树。SOC类型,终究是在回答“大家解决温饱问题后要玩什么”的问题。
单纯用简单的言语来描述《夜莺传说》相较其它SOC游戏的差异化,那可以写出很多判断句:世界观是加入了魔法元素的维多利亚风格,如同Arkane喜欢搞的那种;开放世界地图上有各式副本、解谜关卡和大型BOSS,可以像玩开放世界RPG那样“清图”;科技树一路攀到近代,玩家能玩栓动式和杠杆步枪,打起来还有点像《HUNT》。