4月22日,腾讯发布公告称将开始一项新尝试,在未来一款新游戏上启动“16 ”试点,更加强化家长的知情和准入权限。结合之前“儿童锁”机制,没有监护人的配合,未满16周岁的孩子本人将无法登录。消息一出,这一“史上最严”防沉迷规则引发游戏圈及诸多家长关注。
近年来,未成年人与网络游戏之间的“故事”层出不穷。在12345市民服务热线大数据平台,今年春节假期以来,已有十几位家长反映孩子私下充值、转账玩网络游戏。有专家指出,作为游戏平台自行推出的防沉迷机制,即使能真正落实,家长和家庭教育的作用仍不可忽视。
“儿童 网络游戏”事件频现
上个月初,济南市民尹女士发现自己的支付宝账户分多次被刷了7000多元。起初她以为是被盗刷了,但仔细查看转账记录发现,这些钱都被14岁的儿子转到了游戏账户里,在3月3日这一天就消费了6875元。
尹女士联系游戏平台客服,却被告知,游戏是在去年4月份下载并注册,信息显示为成年人,在今年3月7日,也就是充值之后,才更改为未成年人的信息,因此难以证明是未成年人所为。这时,儿子才终于承认,起初是用爸爸的身份证信息注册的,后期又进行了更改。
市民鞠先生也有类似遭遇。他向本报反映,两周前8岁的儿子小鞠背着父母,玩“火线精英”和几款腾讯游戏,以“游客”身份充值近3000元。而按照规定,运营企业不得为游客提供充值服务。经多次沟通,腾讯游戏退还了大部分钱款,但在其他游戏平台的充值未能退回。
据粗略统计,近年来,仅见诸报端的儿童花“巨款”玩网络游戏的事件在济南已多次发生:2017年2月,一名10岁孩子春节玩游戏,4天花了两万多元;市民董女士发现信用卡欠款2000多元,经查后发现系孩子用于玩手游充钱;一名12岁男孩将父亲准备用来还房贷的万元现金偷偷拿走,全部用来买充值游戏的点卡;市民孙女士11岁的儿子玩“王者荣耀”游戏时为了买游戏点券,花费了1.7万元……在全国范围,类似事件更是层出不穷。
“屏幕时长”与心理健康状况成反比
市民于先生是一名11岁女孩的父亲。他告诉记者,女儿从三四岁开始就爱玩手机,当时家长并未在意,甚至有时候为了清静还会有意让她玩手机。不知从什么时候开始,女儿开始玩网络游戏,随着年龄的增长,迷恋程度越来越深。现在学习成绩一塌糊涂,和家长之间的关系也搞得很僵,甚至还影响了他和妻子之间的感情。
“感觉家庭都快维持不下去了”,于先生直言。更重要的是,绝大多数的儿童都不同程度地“爱玩”、“沉迷”网络游戏。未成年人的神经系统正处于发育阶段,长期玩手机游戏,手机辐射会影响孩子的神经系统,造成记忆力衰退、睡眠紊乱等问题。大剂量的电磁辐射对儿童的视力、生长发育伤害很大。沉迷手游,会剥夺孩子与他人交流的机会,容易让孩子变得怯懦、孤独、偏执,还会加深孩子与父母之间的隔阂。而且未成年人缺乏判断力,沉迷手游,容易贪慕虚荣、盲目攀比,落入一些游戏开发商的消费陷阱。“这对孩子们身心成长的伤害程度,远远超出了目前社会对此事的关注程度。”于先生说。
一篇名为《美国青少年2012年后每况愈下的心理健康状况和与智能手机崛起及使用电子产品时间的关联》的文章中称,青少年每周花在屏幕前的时间越长,包括关注网络、社交媒体、简讯、电玩游戏和视频,他们的心理健康状况就越差。这些发现与过去多项研究结果一致。随着拥有智能手机的青少年比率不断提高,如何看待孩子与手机的关系,已成为家长不得不认真思考的问题。
“家长监护工程”功效未显
随着未成年人与网络游戏之间的问题愈演愈烈,越来越多的游戏企业参与并制定了相应的未成年人防沉迷保护措施。早在2010年,网易、完美时空、腾讯、盛大、畅游、巨人六家网络游戏企业共同发起并参与实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”。据公开资料显示,启动以来42家网络游戏企业陆续加入,参与实施该工程的网络游戏企业所占市场份额已经超过90%。
但近些年层出不穷的案例说明,之前网络游戏在防止未成年人沉迷方面做得并不好。之前的防沉迷措施和机制,依赖于玩家是否用真实信息认证,如果未成年玩家使用虚假信息进行认证,平台无法进行核实。另外,某些游戏平台推出的家长监护工程,可以对孩子玩游戏的情况进行监控和干预,但需要家长主动填报申请。
今年3月1日,腾讯游戏推出了新的未成年游戏防沉迷保护措施——“儿童锁模式”。按照腾讯方面的说法,这是一项“让孩子落泪”的功能:未满13周岁的未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。
一位被抽中进行“儿童锁”登记认证的家长表示,“虽然整个认证过程比较复杂,但确实有效果,能让我放心不少。”她告诉记者,认证的过程中发现不仅仅是发短信那么简单,还要求提供家长身份证信息、亲子证明、家长与孩子的实时照片等。
整个认证过程主要分为两大步:首先是“实名认证”,需要输入登录者的姓名、身份证以及手机号,并用手机号发送相关验证码至系统;其次,需要监护人提供身份证正反面信息、监护人与未成年人手持身份证的合照、亲子关系证明文件(户口本等证件),最后还需要监护人动态的视频认证,整个认证过程需耗时10分钟左右。
据介绍,并不是所有新用户都被要求测试,腾讯游戏仅针对部分新用户展开抽样测试。据了解,未来腾讯将分批在12个城市进行抽样测试,待产品功能进一步完善后,会作为平台标准逐步推广至更多用户、更多区域和旗下更多游戏产品。
不一样的“16 ”试点
在“儿童锁”健康系统的基础上,4月22日腾讯发布公告称,将依托健康系统开始一项新尝试:在未来一款新游戏上启动“16 ”试点。
按照腾讯方面的说法,这次“16 ”试点不一样的地方在于,把健康系统与游戏研发进行了更加深度的结合,使其在新游戏上线之时即能开始运转。也就是说,当你下载了新游戏,进入游戏登录界面的那个瞬间,系统判定就开始了:在登录游戏时,根据健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得系统授权、直接登录游戏体验;在游戏中,16周岁及以上的未成年用户仍会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天限玩2小时。
腾讯方面表示,即将启动的“16 ”试点是“儿童锁”之外的又一次新尝试。从游戏产品角度,该功能对未成年人的限制范围进一步扩大。登录新游戏的基础准入年龄从13周岁提升至16周岁。从家庭管理角度,它更加强化了家长的知情和准入权限。在试点游戏中,被识别为未满16周岁的孩子本人将无法绕过健康系统直接登录,从而协助家长对孩子进行更有效的管理,并增加与孩子的沟通。接下来,还会根据实际试点的用户反馈,对此项新尝试不断进行优化。
家长的作用仍不可忽视
“游戏平台从源头进行防沉迷限制固然是好,但家长的沟通也很重要。我身边有些家长常年在外忙工作,几乎没有时间管孩子,或者都是‘暴力’控制,这样的孩子更叛逆”,家长杨先生对记者表示。
一名家庭教育专家表示,未成年人尤其是青春期的孩子,最需要的是独立感和愉悦感,而这些在虚拟的游戏世界当中是非常容易找到的。如果希望孩子不沉溺在虚拟世界,就必须在现实当中给孩子不断体会这两种感觉的机会,只有平等型家庭,只有自我驱动的孩子,才能找到作为一个完整的独立个体的感觉。
从事中小学教育事业多年的何老师表示,现在青少年之所以爱玩手机,一方面是自律性较差,一方面则与家庭教育有关。很多父母就是“手机控”,疏于和孩子交流。但当家长认为玩手机占用学习时间、影响成绩时,手机又“摇身一变”成了“罪魁祸首”。从根源来说,家长应该思考一下自身问题。许多家长寄希望于学校、老师去管理孩子玩游戏的问题,但在防止未成年人沉迷游戏上,这不仅仅是学校、游戏企业的责任,更是家长以及整个社会的责任。