我们追求的另外一个重点,是有乐趣和有深度的 Gameplay。除此之外,还有我们的品牌形象和游戏运营和自媒体的风格。我们非常想在自己的作品中实现这些点。
从现在来看,《明日方舟》整体是往写实方向走的。我们当时是采用了自己能够实现的方式去完成我们的作品。比方刚刚提到的一点,我们通过相对偏日系的二次元的风格来实现角色的表现。
但我们想更多地追求一些写实风格的东西。我们在整个故事的框架设计之外,向外推导,往写实的方向走。从角色到故事,再从故事到世界观,它有一个风格的推演,越来越写实,越来越偏向我们想要追求的美术的写实性的表达。
过去,我们也尝试创作过一些同人游戏,所以我们对自己,不是说我们简单做一个作品就结束了,我们还是希望能够实现一些对自己的超越。同人游戏或者是同人的载体相对来说还没有面向那么多的用户,没有影响多那么多的读者或者是玩家,自然要求会变低。但是,我们现在接触的用户范围是更加大的,所以我们对自己的要求也会变高。
在种种情况之下,我们自己心中想做的作品确实如图上所说的一些,就像《赛博朋克2077》。我们未来是想尝试做这样的作品。但是很明显的,自己知道当时的能力水平是没有到这个程度的,我们现在需要找到更加现实的方法完成这一系列。
后来,我们通过自己的一些创作对《明日方舟》进行了一些早期的规划,比如我发给黄一峰的画,就是我们最早的游戏概念构想。得益于我们当时的概念构想形成较快,后来我们对自己的风格把握得也比较牢固。在此基础上,玩法这一条线也能顺利地铺开。
其实可以看到当时的情况,我们每个人都对自己熟悉的领域有较高的要求。比如我追求的是优秀的视觉设计风格;而黄一峰会要求技术选型、品质稳定、可扩展,他对于程序方面有较高的要求;RUA 负责游戏的玩法策划,关卡策划,他对游戏的玩法深度要求也会非常高;美术总监唯老师对美术品质自然是有非常高的要求的。还有其他的成员也有其他的要求。
在这些高要求的结合之下,我们当时的团队面临的挑战其实非常艰巨。因为在一个我们自己都不太清楚的该如何实现这些要求的情况下,团队会遇到很多问题。
总结下来,我们当时面临的一些具体困难就是:
团队小,只有4到6人;
资金也比较少,没有足够的资金去招人或者是请外包;
对美术有较高要求,导致在3D、2D方面会产生一些冲突;
更关键的是,大家都很年轻,3D开发相关的一些经验非常不足。