明日方舟是哪个游戏公司,明日方舟是哪个公司旗下的游戏

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-18 01:14:12

在最后 2 年的开发之中,我们将最早的原型基于 Unity 3D 转化成了一个现实。这是个很漫长的过程,但得益于 Unity 的诸多便利性,我们能够将自己的想法付诸现实。所以,我们认为采用 Unity 是我们对内容追求的一个最好的方式。我们也通过 Unity 解决了很多方面的进化,让问题得到快速解决,也让我们有更多的时间去实现我们最早对于质量方面的要求,并最终完成了《明日方舟》这样的作品。

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最终我们上线的时候,团队规模差不多达到了30到40人。也得益于Unity的 U3D 一些开发经验较为丰富的社区,我们也能快速地补充人力完成我们对游戏的一些开发。

我的分享部分大致就是这样。之后我们请黄一峰介绍一下《明日方舟》具体在2D和3D开发案例中遇到的一些问题。

一峰:

大家好。我是黄一峰,我是《明日方舟》在前期开发当中的技术负责人,也是上海鹰角网络的联合创始人之一。

刚刚,我的同事海猫从他的视角讲述了《明日方舟》从0到1的故事,接下来我将从技术的角度来讲述为什么我们会选择 3D 和 2D 结合的这样一个画面表现方案,以及我们做出了哪些工程和技术上的取舍。

我会尽量以合适的力度来讲解,希望能给类似选型的项目一些提示,避免重复踩坑。

这是我的分享内容的一个大纲。

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首先,我会介绍我们为什么会选择3D和2D结合的方案。第二,我会说一下我们方案的具体内容,包括场景和单位两个维度。第三,我会详细地说明我们在开发过程中遇到的三个我们认为比较有典型意义的问题,希望能够给大家带来一些提示。

相信不是所有人都了解或者玩过《明日方舟》。大家可以看一下这张图。

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游戏整个画面的风格和感觉是偏于 2D 画面为主的。无论是角色,角色上的特效,角色的弹道以及敌人包括视角是固定的,它看起来都是一个 2D 为主的游戏。

但比较特别的是,我们在场景的方案上选用了 3D 的模型和偏写实的渲染。我们整个场景的建模包括打光,包括渲染都是用偏写实化的方式实现的,包括制作和渲染都是用标准的 PBR 为工作流。

这种结合是相对罕见的。整个战斗画面的摄像机是非正交的,就是我们传统所说的透视相机,单位和场景的空间关系实际上是比较特别的。

为什么我们会使用 3D 和 2D 结合这样一个方案呢?首先,我认为,3D 写实风格可以较好地匹配《明日方舟》相对严肃的世界观和我们比较特别的美术风格。

其次,2D 的 Q 版小人可以较好地展现角色的魅力,避免 top-down 视角的局限性。大家可以回忆一下top-down的游戏,尤其是像我们这种基本是从俯视角看战斗场景的游戏,它的角色的绝大部分都被它的头顶给遮住,所以你看到角色实际上不太能够看到它的动画细节包括身上的服饰细节,你看到的大部分都是个大头。我们为了避免这个问题,决定使用 2D Q版小人。

当然,最重要的问题是我们作为一个初创团队,我们希望能够尽量地降低风险。我们希望能选择市面上比较成熟的2D动画方案,而去避免当时我们认为还没有特别好参考的 3D 小人的方案。当然,现在有很多友商已经做得很好了。

同时,我们想实践 3D 开发的流程,积累一些 3D 开发的管线和工作经验,所以我们最后选择了这样一个特殊的选型。

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