FF13早期截图
官方出的攻略《Final Fantasy XIII Scenario Ultimania》(也就是所谓的U本)中曾经透露过早在2004年2月,也就是《FF X-2 国际版》发售之后,FF13便以“Colors World”为代号开始了开发工作,而彼时的FF12已经开发了4年。
FF13启用了鸟山求作为监督,而他早就在1994年就已经加入到了史克威尔,可以说是一名老前辈了。在大名鼎鼎的FF7中,他担任了剧情策划工作,并设计了一系列围绕爱丽丝与克劳德的剧情,可以说爱丽丝之所以能成为游戏历史上的经典角色,鸟山求确实也有功劳在其中。
鸟山求也参与了FF7remake的开发工作
虽说鸟山求是剧情策划出身,但整个FF13的基础设定还是由野岛一成担任的。创作过FF7、FF8、FF10的野岛一成就不多叙述了,在FF13中野岛创立了整个“新水晶神话”故事的根基——也就是法尔希和露西的概念,鸟山则随后创作了故事的几个重要节点。
在之前北濑佳范的采访中他曾经透露过:FF13最早计划发行在PS2平台上,然而在2005年5月发布的PS3版FF7技术演示视频大受好评(顺便画了个大饼)之后,开发团队决定将采用“水晶工具”(Crystal Tools)作为游戏引擎。不过“水晶工具”总共也就在FF13系列三作和FF14 1.0版本使用过,到了FF15则改为了大家所熟知的“夜光引擎”(Luminous Engine)。
水晶工具的开发截图
2006年,游戏的第一个预告片在E3上登场。首个预告片中展示了游戏的片头部分以及部分战斗画面,然而战斗系统与最后的版本有着明显的不同:菜单分为了横纵两个部分,分别显示了不同的攻击方式,同时下方的ATB槽显示了具体的数值,右上角有着倒计时一样的数字。
随后SE公布了FF13 Versus与FF Agito 13,并称为“新水晶神话”系列(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)。当然,这两部作品后来的命运,大家也已经耳熟能详了。
让我们说回FF13——作为正统续作的FF13,实际上拥有着SE社内最豪华的阵容:
- 除去导演鸟山求以外,担任本作制作人的北濑佳范是从FFV就一直担任要职的核心人物;
- 负责人物设定的是玩家们熟悉的“村爹”野村哲也;
- 把控整个游戏美术的美术总监则是有着“上国料曲线”的著名画家上国料勇;
- 除了负责基础世界观设定的野岛一成以外,主编剧则是在FF10、FF12、王国之心系列中担任编剧一职的渡边大佑;
- 音乐则是由接替了离开SE的植松伸夫团队管理的音乐家浜涡正志负责;
- 而本作革新的战斗系统则曾经担任FF10战斗系统设计的土田俊郎负责,他曾经在该作中大胆地舍弃了经典的ATB系统,开发出了更具战略性的CTB。
由野村哲也负责的主角设定图
FF13从立项开始就承担了SE以及广大玩家的期待,而作为PS3上的第一部最终幻想,“打好第一枪”的责任则变得尤为突出。
PS1上第一款最终幻想是FF7,PS2上第一款最终幻想是FF10,那么PS3上的这款FF13就必须要有着不亚于这两作的“游戏质量”和带给玩家“跨越时代的游戏体验”。
在游戏发售后对鸟山求的采访中,他表示希望能让本作成为“终极的单机RPG”(ultimate single player RPG),而目标则是销量达到500万。
得益于PS3强大的图形处理能力,开发团队能够在人物表情以及细节上做出远超于上世代主机的表现力。上国料勇为FF13绘制了更多科幻风格的设定图,融合了传统东方的角色以及西方的场景之后,SE更是同时启动了美国分部来帮忙开发。