做出与众不同的游戏,从来都是独立开发者所追求的事情,很酷但也很艰难。
独自一人,身兼三职,随时做好精分准备。
干策划的时候你需要office套件去记录和表达;
干程序的时候你需要UNITY作为引擎提供开发后盾;
干美术的时候你需要PS、AI、ASEPRITE以满足不同的美术需求。
这些在路人看来都不难,你可以在百度中找到大多数的答案与教程,而开发出真正属于自己的游戏最难之处其实在于执行力。
高效的执行力,一直是路人推崇的能力,立刻开始行动,去做你想做的游戏。即便是在网上搜索一篇UNITY的小游戏的教程。一步一步跟着做下去,虽然艰难,但只要坚持,前方的沟沟坎坎不再是障碍。
就如同纵贯线在歌曲《出发》中唱到的,出发了,就不要问路在哪。
对于一些想入行的萌新们,路人只有一个最实用的建议:“想”都是困难,“做”才是答案。
如果策划 程序 美术=好游戏,在找不到合适人员的时候,你需要有独自出发的勇气,对游戏的执念,则是出发时刻的那一脚响亮的油门轰鸣。
当问起个人与团队的选择的时候,资金永远是个人开发者的困境和永恒的话题。
策划、美术、程序,犹如三座大山一样压得路人动弹不得。
另外,在投入产出比的商业考量上,也不可能做出《下一站我的大学》和《乡村老师》这样个性的作品的。
随后路人向我展示了一些他曾经的策划废案: