2003年2月26日农历,2003年2月26日农历是哪一天

首页 > 日历 > 作者:YD1662023-06-09 20:05:19

2003年,公历平年,全年365天,农历癸未年,无闰月。2月26日,一名美国商人在越南河内出现SARS症状,世卫报告称这是一种极具传染性疾病,再后来它有了“非典型肺炎”一名,简称“非典”。也是这一天,美国总统乔治·布什发表了讲话称,希望看到一个民主的伊拉克,并为阿拉伯国家树立榜样。SARS与美伊战争定下了这一年的主调,4月愚人节当天,中国香港演员张国荣因抑郁症复发,从文华酒店坠楼身亡,时值“非典”爆发,东方之珠的香港,弥漫着种种复杂情绪,这种情绪很快传染到了更为广阔的中国大陆。

多少年后,大家对“非典”记忆犹新,“非典”制造了恐慌与压抑,种种复杂情绪背后,也孕育了新的机遇——这一年,中国共有上网计算机3089万台,上网用户数7950万人,一年前的这一数字分别是2083万台和5910万人,随着计算机与上网人数的增加,互联网迎来了泡沫幻灭后的第一个春天。2003年,新浪、搜狐、网易,分别实现了上市以来首次全年盈利,起点中文网开始探索付费阅读,远在大洋彼岸一个名为Andy Rubin的工程师,创办了Android,开始启动下一代智能手机的开发。

中国互联网超寡头的格局,也是在2003年孕育。

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2003年5月10日,一个名为“淘宝”的网站上线了,在此后的历史中,它逐渐成长为全球最大的电子商务平台,也是2003年,深圳一家名为“腾讯”的公司,上线了腾讯网、QQ秀以及QQ游戏平台,由此游戏帝国序幕徐徐开启。

并非背水一战,却是未雨绸缪

2002年9月,杭州西湖畔游人如织,整个城市弥漫着桂花香,马化腾第一次在全国性的行业领袖论坛露面,他是受阿里巴巴马云的邀请,参加第三届“西湖论剑”。

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这个论坛始于2000年9月,马云联合武侠小说家金庸发出“英雄帖”,邀请互联网的企业家品茶论剑。第一届参会的明星企业家有新浪张志东、搜狐张朝阳、网易丁磊,以及电子商务公司8848的王俊涛。随着互联网泡沫的幻灭,第二届论坛除了马云、张朝阳、丁磊之外,新浪王志东因业绩不佳被董事会驱逐,新任执行官毛道临代替了他,王俊涛也被迫离开了危机重重的8848,以个人名义参加。2002年的“西湖论剑”,互联网寒冬中的三大门户均未参加,马云邀请了5个新面孔,包括3721搜索周鸿祎、前程无忧甑荣辉、携程梁章坚、联众游戏鲍岳桥,以及马化腾,这些公司是寒冬中的幸存者,被称为“五小龙”——多年以后,论坛嘉宾中,周鸿祎成为马化腾的生死宿敌,马云与马化腾私交甚好,但阿里与腾讯却是一直在博弈竞赛中认定彼此为最大挑战者,不过,那时马化腾和腾讯真正的敌人,应该是联众游戏的鲍岳桥。

2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本“效仿”联众游戏,鲍岳桥派人做了个评估,得到的结论是:只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五个游戏,没有改进和新意,“是仿制品,不用怕”,因为有抄袭联众游戏图标的嫌疑,鲍岳桥还是跟马化腾打了个电话,马化腾说不知道这个事。

腾讯做游戏的想法,始于2002年,这一年被游戏人称之为“中国网游元年”,市场格局中有“北联众,南盛大”之说,一年前陈天桥创办了盛大公司以30万美元获得韩国Actoz公司旗下游戏《传奇》的中国独家代理权,仅用了一年时间就创造了60万人同时在线的记录,《传奇》成为盛大的一架印钞机,日收入达100万人民币,也是2001年网易丁磊收购了《天下》研发团队,推出了《大话西游Online》,在2002年推出了《大话西游2》,游戏也成为网易跨越寒冬的救命稻草。与此同时,北京的联众游戏,2002年净利润超6500万人民币。

2002年的腾讯其实是一片祥和,2001年11月10日开启了“移动梦网”计划率先在广州移动试点,SP业务让腾讯财务表上在2001年就首次实现了单月盈亏平衡,这年底,腾讯公司营收近5000万,净利润超过1000万,腾讯成为最早盈利的互联网公司,在此后的2002年,SP业务有了更进一步的发展。

事后马化腾曾说,“电信运营商意外地拯救了中国互联网产业”。SP业务增长,腾讯赚得盆满钵满,但马化腾并未放弃腾讯其他的收入探索,盛大、网易与联众的事实证明,游戏是个大金矿。事实上,SP因暴利惊人,泥沙俱下,除了违规以及背负道德层面质疑外,政策上也充满不确定性。

道德层面的质疑与政策上的不确定性,直到今天,依旧是腾讯挥之不去的阴影。

或被遗忘Q币,或被忽视QQ秀

2002年腾讯总裁办讨论是否要做游戏,5位创始人出现分歧,有人认为腾讯根基未稳,不宜开拓新业务,马化腾除了坚持之外,也带几个创始人去美国参观了E3电玩展,曾李青回国后说服了张志东。

2002年对腾讯来说,是分水岭的一年,这一年,腾讯确定要进军游戏市场,也是这一年,它的一次尝试,为游戏帝国奠定了根基,那就是——Q币,Q币这一虚拟货币的推出,让QQ秀模式收费成为可能,也是腾讯游戏超越联众游戏的一个长期被忽略的关键因素,当然,也有不少人将QQ秀视为“游戏”。

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Q币的概念,首倡者是许晨晔,中国互联网与美国发展最大的不同之处在于,中国互联网缺乏基础信用,解决的办法中,集大成者如支付宝的担保交易,又如腾讯的Q币。游戏公司最早采用了“点卡”、“游戏币”的模式,联众也如此,QQ游戏之所以击败联众游戏,其实并非流量的碾压,而是一个丰富系统对单一场景的取胜,在以QQ通讯功能这一基础上,QQ会员、QQ秀、QQ游戏以及Q币构成了一个独立的、闭环运转的QQ虚拟世界。

Q币这一虚拟货币是QQ虚拟世界流行的硬通货,人民币1元即可购买1Q币,Q币最盛之际,许多人也通过它来进行互联网的交易结算,用来购买*毒软件、游戏工具,或炫富的资本。

Q币自2003年QQ会员、QQ秀、QQ游戏的推出,浩浩荡荡,势不可挡,当然,也自然地也迎来了2006年那一波“Q币冲击人民币”的舆论与监管压力,直到今天,腾讯官方对Q币依旧小心翼翼,即便在官方企业史《腾讯传》中也是一笔带过。

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