左 多多果园;右 东东农场
总之,不管最后能不能完成游戏,反正得先让用户感觉自己已经“领到”了奖品。
这样一来增强了大家「损失厌恶」的心理,很多用户为了避免失去“自己的水果”,就会各种就想想办法去完成任务。
2)游戏先易后难,让人难以放弃选择完水果,大致熟悉游戏玩法之后,接下来就可以开始种水果了。这时候,有些果园游戏会在游戏进度上玩套路。
有网友统计过,一般这些果园游戏,快的话需要一两个月,慢的话要好几个月水果才能成熟。它们是怎么让用户坚持几个月,每天都不厌其烦来做任务的呢?
秘密就藏在游戏的升级机制里面。
就拿拼多多的多多果园来说,游戏里树苗长成水果之前需要经历发芽、果树、开花、结果等好几个阶段。这样一来相当于把目标拆分成了很多小目标。
刚开始的时候,用户浇水 2 次就能从种子长成树苗,进入下一阶段。基本上只要做完新手任务,就能升到果树阶段。
用户在游戏的开始阶段很容易就能升级,得到正向反馈,会觉得很有成就感,而且会觉得目标很容易就能完成,降低用户对游戏难度的预期。
然而等到下一阶段,难度会逐渐提升,需要浇水的次数从 2 次逐渐上升到 60 次。甚至有网友提到,最后结果的阶段需要浇水几百次。
虽然游戏越到后来难度很高,但是用户已经投入了很多时间成本(其实这些都是「沉没成本」)。为了不让之前付出的时间白白浪费,用户只能硬着头皮继续玩下去,最后越陷越深……
3)实物水果奖励,打破次元壁话说回来,整个游戏最让人惊喜的,还是游戏最终完成之后,可以获得一箱真实的水果作为奖励。
十年前大火的开心农场也好、QQ 农场也好,游戏奖励都是虚拟的。
而现在的果园游戏更“刺激”,直接把一箱水果实物送到你手上。这样一对比,原本简单无脑的果园游戏,瞬间秒*其他休闲小游戏。
图:知乎@最爱吃牛肉
而且水果和一般的实物奖励还不一样,受众很广,大多数人都有需求。而且水果易消耗,消费频次高。用户吃完一批水果之后,还会继续去玩。
所以说,用真实的水果作为游戏奖励,打破了“次元壁”,对用户的刺激很强。
4)爱心助农,让用户感到价值最后,我还发现,这些游戏都会把自己和扶贫助农联系起来。
比如淘宝的芭芭农场,就会在自己的游戏攻略里特地提到这一点,
种水果助力贫困农民;
每种成 1 棵果树,就能为贫困县农民卖出一箱水果;
我们的目标是,帮每位参与农民再增收 1000 元。