腾讯防沉迷二次实名认证,腾讯防沉迷二次实名视频对话

首页 > 生活 > 作者:YD1662025-03-08 17:24:04

作为游戏媒体编辑,我和同事们写过许多以防沉迷、未成年人保护为主题的稿子。每隔一段时间,我都会习惯性地翻看这些稿子,这是一件很有意思的事——以当下的视角检验过去,会发现许多事物的变化轨迹,它们如何从一个想法、一次呼吁,发展成实际的行为和规范,并且成为大众的共识。

在这个过程中,腾讯是个绕不过去的名字。它拥有众多热门游戏、庞大的玩家群体,经常在“未成年人与游戏的关系”相关讨论中受到关注。但也正是因为这样,腾讯总是走在防沉迷的前列:对于新要求、新政策,它往往能够最先做出反应;具体执行规范时,腾讯的标准往往比管理部门要求的更加严格;面向社会时,腾讯以未保之名做过许多看上去离游戏相当遥远的事,而它们大多会被写在“公益”的总结报告里,很难像游戏的负面新闻那样登上热搜。

而这也说明,某种意义上,腾讯可以视为游戏厂商防沉迷、未成年人保护的一个风向标。我们可以从它承受的舆论里看到社会对于游戏和游戏行业的态度变化,也可以从它实行的措施、表达的观点里看到一些未来可能出现的新情况。

几天前(2月24日),腾讯提出了“防沉迷下半场”的概念。在他们看来,当技术有效地将未成年人拦在游戏外之后,游戏行业还可以在未成年人保护方面做到更多。

坦白地说,看到这项理念时,我心中立刻产生了一些疑问——“下半场”到底意味着什么,又与“上半场”有什么不同?最近这几年,我们都模模糊糊地感受到游戏行业已经不再是“枪打出头鸟”,未成年人保护的责任划分越来越细致,是什么促成了这些变化?它还会向着怎样的方向前进?

带着这些问题,触乐与几家媒体一起,与腾讯游戏未成年人保护体系负责人郑磊进行了一次访谈。访谈中,郑磊总结了过去的经验,也提到了“防沉迷下半场”在技术、服务、公益3个维度上的目标和计划。与此同时,腾讯未保还想借这个机会激活更多的力量。

重要的是,他们打算怎么做?

“一下子过了8年”

自2017年推出“事前—事中—事后”体系以来,腾讯防沉迷系统已经持续运作了8年。

郑磊从腾讯的角度回忆了“防沉迷”和未保体系在过去8年里的重要节点:2017年,社会舆论对“未成年人沉迷游戏”非常关注,对企业也有了要求,从那时起,腾讯开始主动搭建整个未成年防沉迷体系。当年2月,腾讯成长守护平台上线;7月,《王者荣耀》等游戏开始贯彻防沉迷系统“三板斧”——玩家必须在游戏中实名认证、限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台。

腾讯防沉迷二次实名认证,腾讯防沉迷二次实名视频对话(1)

2017年,防沉迷系统已经从事前、事中、事后3个方向对未成年人游戏行为进行了限制

2018年,同样以《王者荣耀》《和平精英》等游戏为试点,腾讯防沉迷系统接入公安权威数据平台,加强实名认证,并开展人脸识别认证技术测试。5月,腾讯客服上线“腾讯未成年人家长服务平台”小程序。同时,腾讯还在分年龄段限制游戏时间方面实施了差异化措施。

2020年,为了响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》等相关规定,腾讯在按照官方指引强化防沉迷措施的同时,又在人脸识别的应用范围、规则、大数据对游戏行为的分析上做了一些超出主管部门要求的前瞻性工作。也是在这一年,主流游戏公司的产品均已实现实名注册,接入防沉迷系统。

2021年,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,即“830新规”。腾讯在落实新规的基础上,设置了严于规定的充值要求、迭代人脸策略,还开展了“智体双百”等项目,培养青少年的数字素养,帮助他们在数字时代利用手机和互联网来更好地成长。

腾讯防沉迷二次实名认证,腾讯防沉迷二次实名视频对话(2)

“830”新规,也被称为“最强防沉迷措施”

对此,郑磊总结,早几年,防沉迷系统更多地是在“堵”,但从2021年开始,他们开始强调用先进的数字能力和手段,科学地帮助孩子们成长。

“不是腾讯开会决定的”

某种意义上,“防沉迷下半场”更像是时代发展到某一阶段的产物。“这不是腾讯自己开个会就决定的。”郑磊说,“而是我们密切关注整个青少年群体,以及家长、老师、社会的反馈,才得到了这样的结论。”

我们身边发生的事似乎也能验证这个观点。近几年,在厂商们主动加码防沉迷措施之后,游戏行业一定程度上摆脱了“有事没事先被打一棍子”的境况。即使讨论相关问题,舆论方向也逐渐从玩家群体呼吁“管管孩子(家长),救救游戏”,发展成主流媒体多次表达“防沉迷不能单纯依赖技术”“需要综合治理”的声音。

腾讯防沉迷二次实名认证,腾讯防沉迷二次实名视频对话(3)

许多人意识到,“防沉迷”不只是技术问题

谈到这里,郑磊的态度也变得轻松起来。“最近一段时间,(未成年人沉迷游戏)的热搜明显少了很多,还有很多同行、家长、老师来找我们聊,说腾讯还应该怎样做,但学校、家长也可以做些事情,一起配合。”他表示,“大家慢慢地用更宏观的视角来看这个问题,整个社会的认知已经到了这个程度。”

如今的游戏防沉迷,早已过了那个纠结是否弹窗人脸识别的阶段。游戏行业、家长、学校、社会的认知已经达成了一些共识:游戏行业层面,有“830新规”和随时间发展的新技术;社会层面,有2023年颁布的《未成年人网络保护条例》等规定;更高的层面,《中华人民共和国未成年人保护法》中新增了“网络保护”条款,对包括游戏在内的网络服务提供者、家长、学校做出了细致、完善、中肯的规定。

腾讯防沉迷二次实名认证,腾讯防沉迷二次实名视频对话(4)

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