随着游戏市场上的模拟器类的游戏和放置类的游戏越来越多,大部分玩家对于游戏的期待标准也越来越低。
不用花很多时间;
不用动脑子思考;
更重要的是不需要很贵。
各类游戏平台的模拟器游戏也是层出不穷,只有玩家想不到的,没有玩家玩不到的:《装机模拟器》、《山羊模拟器》、《比尔盖茨模拟器》、《钓鱼模拟器》、《资本模拟器》、《警察模拟器》、《小偷模拟器》、《收拾房间模拟器》等等。
还有很多偏剧情类的游戏也多少被归为了模拟器游戏,比如《模拟人生》,《死亡搁浅》之类的。
这游戏区别于需要动脑、战斗技巧、解谜冒险等类别,弱化了游戏性,增加了其他方面的特色, 大部分情况下还是为了让玩家有一种新鲜感的体验。
虽然模拟器类的游戏给玩家最直观的表现就是角色扮演——扮演有生命的人物或者没有生命的物体,但是如此花样百出的交互性体验还是非常难得的。虽然这类游戏的可玩性并不强,但依然有很多玩家更愿意泡在模拟器里胜过一些组队开黑的游戏。
除了各类新奇的游戏体验之外,模拟器游戏最大的特色就是简单。每一步都有引导,不需要玩家复杂的思考。
说到简单,放置类游戏似乎最有话语权。在模拟器类游戏解放了玩家的大脑之后,放置类游戏更进一步解放了玩家的双手。而出现这种情况,并不止是因为玩家变懒了,而是游戏市场的更迭变得更快了,在海量的选择面前有效的游戏时间就变得异常稀缺。
主机单机,手机电脑,每天都有很多的新游戏发售,被学习和工作占据了个人时间的玩家们,只能从有限的空闲时间里挤出时间来玩游戏。更甚于,只能有精力玩一些可以随时停止的游戏——长时间沉浸式的游戏投入慢慢变得奢侈起来。
于是《无尽的边界》、《挂机英雄》、《江南百景图》、《剑与远征》之类的放置类游戏找到了属于自己的市场。从此以后碎片化的摸鱼时间有了着落,虽然游戏时间和质量被大打折扣,,但多少还是算玩到了游戏。
那么诸如此类的游戏是如何占据游戏市场的一席之地,真的是因为玩家变懒才的缘故吗?玩家的这种倾向性变化是主动的还是被动的?
不需要动脑子的游戏会更受市场欢迎吗?
首先这一类游戏的受众比较广泛。类似于三消游戏,上手几乎是零难度。就受众来说,非常的均匀,并且多出现在手游,传播速度也比质量更高的单机主机游戏更快。如果就单拿覆盖程度来说,不需要动脑子的游戏的市场还是很广阔的。毕竟新奇的玩意儿谁都想多看几眼,并且不需要什么门槛,尤其对于一款需要传播的游戏来说更为便利。
其次这类游戏不需要投入很多的时间成本去学习和学习。比如时下最火的手游《王者荣耀》或者《绝地求生》,对于一个没有玩过游戏的小白来说,想要尝试这类游戏就有必要投入一定的时间成本学习如何操作游戏,并且快速熟悉游戏中的一些专业术语。或者说的直白一些,需要找一个大佬带才能顺利进行游戏。
这样一算,对于一个社畜来说,想要在游戏里如鱼得水还得要先搞好人际关系,并且投入一定的学习成本。怎么看都不是很划算,毕竟玩游戏是一件放松的娱乐活动,如果需要做这么多的前期准备,如此麻烦还不如玩儿点别的。
其实近几年抖音和快手等小视频迅速普及火爆,也离不开所谓的学习成本。刷视频需要什么学习成本呢?其他的传统视频APP,进入以后需要点击想要看的内容。大到分类,小到个人up。也许对于年轻人来说,这并不复杂,但是对于不经常接触网络的人来说,这是一件十分困难的事情。抖音直接免去了这个学习成本,只要打开app就会自动播放视频。便捷的使用方式也在一定程度上加速了传播速度和广度。
同理,模拟器类游戏和放置类游戏也为非游戏玩家们免去了学习成本。这类游戏的门槛将更低,如果做得好的话受众则会更广。
还有一点就是对碎片化时间的充分利用。不管是模拟类游戏还是放置类游戏,都不需要投入过多的时间成本。比如开黑组队吃鸡,不能随时退出或者停止游戏。但是这类游戏可以,同时也能够达成大部分父母理念中"你先把游戏暂停一下"的期望。
当然,这类游戏对于经常摸鱼的上班族来说也很便利。不论是可以随时停止的特性,还是能够不在线挂机的设定,简直是为那些没空玩游戏又想玩游戏的人量身定做的。
由此可见,不用动脑子的游戏更有市场,还是逃不开玩游戏的人都在生活的忙碌被动"变懒"这个主要原因。
很少会为了一款游戏查攻略,钻研玩法;
不再会为了组队开黑熬夜牺牲睡眠;
即便是卡关了也懒得请大佬带一带.......
不想花时间,不想花精力,不想花钱,但是想玩游戏。
这样看来,基本上零难度的模拟器类游戏和放置类游戏就成了最佳选择。
在这种情况下开拓出来的游戏市场,大概就是在生活中的夹缝中玩游戏的最优解吧。