动物园建造还是不错的,但经营玩法很薄弱,可玩性不高
动物园的搭建非常依赖玩三消拿金币,有金币才能买东西升级
以内购游戏结构设计、又抽走内购的模块,在《世界》中还有很多。这也让《世界》愈发无聊。
我猜测,对于开发商来说,与苹果的合作还不足以让它放弃保留《世界》重新变回内购手游的可能性;或者是在内购三消对战《动物园管理员:战斗》上的成功,已经让它彻底转向了内购手游这一方向。虽然《世界》的失败不能直接归咎于“钱多少”的问题,但它证明了“收入”对手游的影响是无处不在的——哪怕没有内购的游戏,依然折在了“内购模式”上。
收入对三消手游玩法设计的影响,就是这样深入骨髓且无处不在。
喧宾夺主的融合设计
《铲子骑士:袖珍地牢》(Shovel Knight:Pocket Dungeon,下文简称《地牢》)是我近几年玩到过最好的三消变体游戏。这款游戏的核心玩法是:在一个8×8的空间里,敌人从上方缓缓掉落,玩家控制角色移动,通过攻击消除敌人或障碍物。当敌人排成行列或横竖相连大于等于3时,攻击具有连锁效应,也就是“连消”。
主要战斗界面长这样,如果攻击连成一片的红虫,就能打出一个大连消
《地牢》中我认为最好的设计是,敌人的默认掉落速度比较缓慢,但对玩家操作的反应是即时的,即“玩家动一格敌人就落一格,玩家攻击同时被敌人反击”。这样一来,玩家可以停下操作,思考如何移动、攻击来创造连消或特殊效果。即时反馈让游戏整体节奏和玩家保持了一致,玩家快游戏就快,玩家慢游戏就慢。
很多三消游戏出于玩法设计的缘故,要在快慢中选择一个点。比如采用了回合制的三消RPG,就只能慢;一些三消对战,就是手速连消的比拼。《地牢》这样的设计给游戏带来了很大的游玩宽容度,这是很多三消变体游戏所不具备的。
《地牢》对三消游戏的把握非常精确到位,丰富的可选角色拥有各式能力,极大地丰富了玩法:主角铲子骑士是连锁击*时伤害加成,瘟疫骑士的攻击会附带一次毒伤,鼹鼠骑士可以钻地移动等等,能力从不同角度对消除给予强化。还有反一般消除游戏直觉的有趣设计,比如旋翼骑士的特性是攻击*死单个敌人后攻击力加1,一旦连锁则加成消失。
《铲子骑士》中的角色几乎悉数出现,并且都是可用的
再加上“铲子骑士”系列一贯出色的美术、音乐与世界观,《地牢》成了我这几年玩过最有意思,也最精良的一款三消变体游戏。
遗憾来自2.0大更新中新增的重要玩法:帽子店。
帽子店中出售的帽子对应各种Debuff和少量Buff,比如关卡时间变长、每一关都出现Boss、每关商店里神器从三选一变成只有一个,等等。很显然,这是一个通过增加难度让玩家反复挑战的设计。戴帽子通关并没有什么实质性奖励,游戏也预设了一些帽子组合,给不知道怎么选的玩家当作范例。