7、爆爆采访团:开发过程中遇到的最大的困难在哪里?
制作人:开发过程中遇到的最大困难就是技术和玩法之间的平衡,往往我们在玩法层面总是希望做得更加开放,比如我们希望在创造玩法里面有更大的承载让玩家可以随意拼自己想拼的东西,比如在竞技玩法中我们希望更多的人同时战斗,但这些都会受到技术优化的制约,我们需要找到一个平衡点,让我们的游戏可以适配绝大部分市面上的手机,又能让大家觉得这个游戏不会太没有自由度。
8、爆爆采访团:在之前几次测试中,玩家有提到了操作灵活性待提升的情况。这次公测,有对操作灵活性做了哪些调整?
制作人:操作体验其实我们一直在调整,最开始游戏中只有轮子,而玩家需要边开车边射击,这个操作门槛本身就很高,只有很少一部分玩家能够接受这样的操作难度,所以我们在后面加入了机械腿。机械腿的操作和常规的吃鸡游戏操作一致,所以很多玩家都可以接收这样的操作了。但我们还会发现,由于我们游戏需要遵循一定的物理规则,比如机甲在转向的时候,速度不能太快,如果太快可能会在和其他玩家产生碰撞的时候将其他玩家撞飞,很多玩家就会反馈为什么转向这么迟钝,这个我们只能有限地调整这个转向的手感,没有办法做到和其他以人类为主角的TPS游戏一样。
这次公测对于轮子、机械腿都微调了他们的参数,也欢迎大家来体验一下,看看有没有变得更好操作。
9、爆爆采访团:游戏主要玩法是集中在自由创造和PVP,之后如何维持玩家的新鲜感?如果可以不定期推出不同主题的挑战或活动内容也挺有趣的,不知道开发者有没有类似的想法呢?
制作人:这个和我们的想法不谋而合,我们后续将会持续推出新的模块、新的玩法,来保证游戏的新鲜度,并且新内容的推出频率还会比较高。目前我们计划的是每两个月能够推出一个较大的内容扩展版本,这个版本中会包含数个新的模块,一个新的玩法。并且我们所说的新的内容扩充版本一般都还会带来新的游戏机制,会很有诚意。春节过后我们就会放出第一个主题玩法,欢迎到时候大家来体验,也希望大家喜欢。
10、爆爆采访团:社交也是玩家非常关注的内容,《重装上阵》在这方面会推出有哪些内容?比如双人合体(合作)模式,会有吗?
制作人:我们也十分重视社交体系的建设,当前游戏中的社交只有最简单的社交,组队人数也限得比较低。后续我们会尝试在游戏中加入一些新的社交体系,比如战队、群组等功能,战队将会满足竞技玩家一起组队的诉求,群组则满足创造玩家分享作品的诉求。同时,在我们的程序员能够继续优化好游戏性能后,我们也会尽快支持更多玩家一起组队参加各个玩法,让大家更方便地一同游玩。