制作组可能希望看到的评论是“他们甚至在拾取场景里照着做了个《空洞骑士》中的椅子来致敬”
举个例子,“魂”类游戏的标配设计“死后捡魂”。《心渊梦境》里,玩家若挑战Boss失败,魂会出现在Boss房间正中央,也就是说,捡魂必然再次触发Boss战。到这里似乎也很“老头环”——那么,当玩家误入了确实打不过的Boss房呢?
游戏中有相当数量的Boss,试图制作出类似“老头环”的遭遇感,但又因为数值控制不好,主线引导很差,玩家难免“误入高级房”,陷入僵局。此时,如果想完整地活着出来就只能使用传送药剂,而传送药剂在早期版本中通篇都是相对稀有的物品(后来适当调整了)。更要命的是,玩家为此损失的并不是金钱,而是更贵重的角色经验值,还是把当前等级已有的经验值全部扣光——你知道差一点点升级时的经验值多宝贵吗?暴雪当年在《暗黑破坏神2》里也不会全扣了啊!
当然,玩家也有“作弊”手段:捡魂后立刻呼出菜单,选择退出重进,就可以安全回到存档点,但这个做法其实已经是一种高位面行为,很影响游戏的浸入感。
如图位置,掉下去直接开Boss,还秒我,虽然我承认,是我不小心跳步走到这里的……
《空洞骑士》的设计是,玩家的魂会出现在一个不会触发Boss的靠前位置,并且会主动靠近玩家“受死”,帮玩家尽快恢复完整状态。曾经我不理解这个做法,但《心渊梦境》成功让我茅塞顿开——这是为了避免玩家被困死在Boss的“恋爱循环”里啊!
同样的问题,“老头环”是用若干辅助设计避免尴尬的。第一,所有不能逃的Boss房有明确的“门”告诉玩家,下面要死磕,请准备好状态(比如先用掉多余的魂),而没“门”的强敌基本都可以捡了就跑;第二,虽然玩家看上去是在自由探索,但大体上都能凭借游戏系统支持的多种本事击败遭遇的Boss,不会真的卡死——或者说,“老头环”里的角色数值只是辅助,真正的实力还是取决于玩家。
而《心渊梦境》当中,以上各种辅助设计统统没有。
虽然,逻辑也不难理解,就像不会做饭的人第一次做饭,将各种自己喜欢的食材没有处理、没有定量、没有火候地统统丢到锅里,做成黑暗料理的概率还是挺大的。制作组可能觉得,我喜欢菠萝,我喜欢披萨,那我创新出个菠萝披萨,哪怕难免有些争议,肯定会有人喜欢的——可实际上做出来的是菠萝寿司。如果你稍微深入了解一点食材性质,那么把本就自带酸涩的菠萝放在了醋蒸加持过的寿司米上,光想想就足够停手了。咱们这个世界上没有普遍实装菠萝寿司是有原因的,结果不仅产出了菠萝寿司,还“量大管饱”,你怕不怕……
全游戏唯一一处滑铲进去直接开Boss,防不胜防,看我凭本事走到这里的级别……
相似的问题还出现在血瓶设计上,《心渊梦境》里的血瓶“别出心裁”地让玩家自己买,还限制单次使用次数。在比较经典的设计中,磨人的“魂”系作品为了让玩家专心对抗Boss,是自动在复活点给血瓶刷新;友善的“恶魔城”系是完全不限制道具数量,靠勤能补拙用10张、20张大补血披萨顶死Boss也行;创新点的如《空洞骑士》,复活后给玩家一半的回血用魂,并通过怪物布局,支持玩家在复活点附近很快地通过打小怪回满状态再战。
在我写下本文时,游戏更新对此虽有修改,但只上调了一点单次携带血瓶数量的上限,能改善体验,但并没有切中要害,玩家仍需靠探索和购买获得血瓶。虽然我能理解,这很可能是因为《心渊梦境》的Boss设计有一定问题,如果准许玩家无限嗑药,恐怕很容易导致跳步,玩起来就更乱了。此外,血瓶设计还与跑图探索的回报有关,这一点我后面还会详细说。
4月28日的更新列表。真的在改,也真的问题很多
总之,玩家会在游戏中遇到不少“让人愣一下”的小问题,单个看来没什么,堆积起来的负反馈就不算太好了。当然,目前看来,我认为制作组主要是缺乏经验,没搞清楚各种设计该怎么搭配组合,就像是刻苦复习的学生,考试时几乎做对了所有大题,却又认真地做错了大多数选择题,最后只考了个及格分——我认同和赞赏这份诚恳,但看到结果也确实有点纠结。
大约是核心问题
仔细看过4月28日的大更新后,我更加确认一个核心问题的存在,那就是制作方比较缺乏以玩家视角思考问题的能力。不是制作组不尊重玩家的意思,而是主观思维惯性,缺乏按照玩家或者说消费者的角度去审视自己的设计的意愿,运转的逻辑只是自己是否能做到、是否喜欢、是否可以一拍大腿实现某种想法,甚至是否能交差……游戏中几乎所有的小问题都是这么来的,所以,目前的修改也基本上只是玩家提哪就改哪,仍旧在改皮毛。
这个情况在游戏里比较突出的体现就是游戏时间,即便制作组厚道、勤快,但作品仍然让我感觉一种傲慢——对玩家的游戏时间缺乏尊重。对大部分玩家来说,“传送药剂”就是这么个东西。