您的马死了。
对于驰骋在《荒野大镖客 救赎2》中的不法之徒而言,敌对势力奥德里斯科帮,以及平克顿侦探带来的麻烦,也许仅仅只是让人皱皱眉头的程度。真正让他们感到恐惧的,莫过于“马死了”的系统提示。玩家们悉心照料的伙伴,冷不防就在某场枪战中永远逝去,而当你想要用读档来改变结局时,最大的灾难在于:没有合适的存档。
这些倒霉蛋此时才陡然发现,Rockstar 早已弱化了手动、实时存档的必要性。不仅在任务流程中封锁了保存功能,各种随机的突发事件,也让玩家很难预测未来会发生什么。除非有人愿意耗费大量精力进行回溯,至少在复活马匹上,“S/L 大法”其实是不怎么奏效的。
那些历经过 RPG 黄金时代洗礼的玩家,对于这种设定可能还有些许不适。曾几何时,S/L 大法还是一种应用极广的游戏方式,它能够迅速、有效的挽回不少错误决策。不过,一小批“原教主义者”反倒顺应了现代潮流。如果翻看欧美游戏社区的讨论版,你会发现他们并不提倡 S/L,更愿意跳脱机制的束缚,侧重于更有代入感的冒险。
在 S/L 被应用得最频繁的 RPG 圈子中,逐渐衍生出两条体验游戏的道路。与原教主义者的理念相似,一部分开发者希望尽可能排除“存档 读档”的影响,呈现出流畅而真实的世界,而广大人民群众则乐于通过 S/L 获取最大收益。虽然它们并没有对错之分,但这种不涉及核心利益的矛盾,却在阴差阳错间,切实促进了存档机制的发展。
矛盾的源头
大体上,S/L 玩法经常现身于那些依赖随机数值的游戏,或是以运气为基准的关卡。使用非常规手段的动机无非这么几种:游戏结果不令人满意、想要获得更好的稀有道具、有多个可预测的分支故事和结局,或是纯粹是因为没法通关,必须得进行多次尝试。
如果你犯了一个不太明显的错误,而这个错误致使后续一连串的体验发生变化,它可能无法满足最初的预期。经验丰富的 S/L 大师,会在整个游戏流程中分阶段、持续的创建存档,借此他们就可以轻易回到搞砸的那个时间点。
更多的好处在于,如果你的命中率只有1%,那么 S/L 一百次也许就能战胜无法匹敌的对手;而如果想要说服某位 NPC,来来回回的折腾总能办到。
在第一世代的《精灵宝可梦》中,捕捉宝可梦的成功率取决于一个0到255的随机数。如果该随机数大于捕捉率的话,则判定捕捉失败。而为了获得稀有的传说宝可梦,贪婪的训练师就会一次次的,通过存档、取档的手段来改变随机数值,直至达到目的。
西方的原教主义者之所以独树一帜,很大程度上受到了 TRPG 那些古旧规则的影响。在纸面的 D&D 冒险中,“角色扮演”本身就有着更为严苛的标准,不仅需要融入故事成为一名中二青年,也得坦然接受自身行为促成的一切后果,无论是小灾小难、亦或是失败和死亡都没有反悔的余地可言。
最早的 Roguelike 直接顺应了这股思潮,《Rogue》《Hack》均是一次性的、无法存档和回退的作品,玩家需要在过程生成的场景中进行迷宫探险。尽管第一位发现 S/L 大法的玩家已不可考,但可以明确的一点是,这种矛盾首先在 Roguelike 社群中体现了出来。考虑到该类作品的独特性质,某种程度上,他们也代表了开发者的看法。
《NetHack》社区的 FAQ 中就有这么一番论述:
没错,它(S/L 大法)确实让游戏更简单,但这不是重点。(因为)这款作品本身就被设定成很难……
不难看出,“难”是一种想要被呈现的元素。《NetHack》是一款1987年发布的 Roguelike 游戏,该作在迷宫探险的基础上加入了种族、职业、随机道具等 RPG 元素,这使得它有了 S/L 的价值。虽然不存在官方意义上的存档系统,但玩家可以将游玩过程中的内容文件打包备份,想要“读档”时再把备份给粘贴回去。