再试试看呗,说不定这次能跑掉……
比如最新版本《狗头人》冒险模式完成后,至下个版本之前,每周能提供100点奥术之尘的奖励,在4个月的版本周期之内也就是一张橙卡的收益。然后添加每周更新的词缀,比如对手所有随从攻击 1之类。玩家不比暴雪聪明,但为什么消耗金钱、人力、时间资源,制作的单人游戏内容,却将其视为短期消费品,不使其发挥更多作用呢?
神仙的竞技
曾经也挺喜欢竞技场,香草时代的竞技场各方面都还不错,但是随着卡池加深,各种参差不齐的卡牌鱼龙混杂,竞技场的上下限差距越来越大,也越来越成为一个看脸的地方,甚至不少人看到选牌太烂就直接退出放弃,省得浪费时间,还不如直接另开一局。
某些在天梯表现一般的单卡,到了竞技场能造成毁灭性的伤亡,比如被赶出竞技场的单刷龙,一回合处理不了,有了风怒魔免,两回合圣盾潜行......已经三回合了,怎么办?还能怎么办,自觉退呗。这些原因让竞技场成为非酋远离的场所。设计师显然也注意到竞技场的现状,所以通过免费门票的方式,给此地带来些许生气。
还搞了个类似竞技场选牌的三选一活动
这还不够的话,《狗头人》版本——竞技场专属新卡,绝对是让竞技场变成欧洲神仙围观非洲村长的圣地。比如——萨满0费,对所有随从造成12点伤害。过载10,这是怎么想出来?仅几张牌血量超过12点,如此算是放弃下回合,且清掉全场后,还能铺一地啰?值得庆幸的是,这类卡牌只在特定活动加入竞技场......
总之,《炉石传说》的《狗头人与地下世界》即将到来,发布会上所透露的,比较重要游戏内容,大致而言也就是这些了。不同于之前的原型版本的《冰封王座》,原创版本拥有更多灵活度,比如《加基森》中大量类型化卡牌,所塑造的环境影响至今。
而《狗头人》版本,有对卡牌的重制,有对特效的复刻,还有对兄弟游戏的借鉴,如此一个系统在之前的基础上,进行了广泛平衡和折衷,但背景故事却是原创内容版本,究竟能否发挥稳定,甚至表现出众超出预期,成为猛犸年的能装人的末班车,也只有拭目以待了。
呃,你还在这里......这是真不打算跑了么,在等《炉石》版的巅峰等级啊......囧......