xbox360暗黑4,xbox360暗黑3最新版本

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-04-18 21:53:28

细处的改善与问题点

除了官方公布的一些显而易见的改善,这次重制版中还存在不少细节机制上的改进,但对体验影响很大。例如玩家可以在任意篝火处强化装备,更改誓约、让你不用在铁匠和战场间来回奔波。允许一次性使用复数物品的改动,则大大缓和了批量献上誓约祭品时的便秘感。

此外,游戏中的术语翻译跟《黑暗之魂3》进行了统一,例如以往的“活尸”译为了“游魂”,避免了玩家剧情理解上的混乱,是个不错的细节改进。

不过也同样存在有待补丁改善的地方,其一是莫名其妙的光源效果。因为这款游戏总给人亮度不够黑乎乎的感觉(原版也是这样),在某些场景中转换视角时,你会察觉到非常不自然的明暗变化,尤其在病村(又是它)等光源有限的场景里尤为明显。

其次是视角遮挡问题调整不足,在诸如病村(又是它)等上方存在较多建筑/障碍物的场景,锁定怪物时的俯视角往往会被头顶建物遮挡,令玩家死于非命的情况时有发生。

此外,原版中令人捉急的锁定功能没有得到改良——在战场上用R3锁定敌人失败的场合,往往会带来视角乱飘的灾难性后果。

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话说,《黑暗之魂》有什么好玩?

在剖析《黑暗之魂重制版》有限的差异化之后,有必要为新人玩家安利一些《黑暗之魂》的基本特色。

《黑暗之魂》是一款带有强烈欧洲中世纪魔幻色彩的动作RPG——虽然动作成分比重较大,但操作门槛相比真正硬核动作游戏却低得多。黑魂玩家对难度的克服,更多基于“经验”而非“技术”,因此历经千辛万苦通关《黑魂》后往往给我一种成为了动作高手的错觉,但这并不能改变本人面对操作要求较高的《忍龙》《鬼泣》时的手残表现。以上这些只想强调,它是一款RPG,即使不擅长动作游戏的玩家都可以通过累积“经验”、“装备”和“数值”通关的RPG。

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在这款游戏中,挫折也是一种乐趣

《黑暗之魂》好玩。但属于并不轻松的那种。

它是一款与“消磨碎片时间的游戏设计”完全背道而驰的游戏,是一款需要通过玩家投入极大的集中力,来换取成倍的“乐趣”、“成就”与“满足”的游戏。当然,在这个过程中没有任何氪金要素的干扰。之所以好玩,也因为它在各方面核心级特色都打磨到了“极致”,以致于可以忽略掉它的一些不足与瑕疵。以下特色如果恰到触及到你的G点,它就有可能让你无法自拔。

步步为营,错综复杂的地宫古堡中的深度“探索”;

毫无尿点,每一次遭遇敌人都必须全力以赴的“死斗”;

柳暗花明,伴随着恶意与恐怖,精心设置的“发现”与“回报”;

滴水穿石,作为RPG乐趣之根本的“计算”与“成长”;

剥茧抽丝,以“拼图化”叙事,深邃而壮大的中古高冷高魔世界观。

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艺术品级别的地图构造,放飞自我的攻略法

《黑暗之魂》有着所有3D冒险游戏中巅峰级的地图设计水平。除了作为教学关卡的北方不死院之外,所有场景几乎无缝连接。以传火祭祀场(基地)为中心,庞大的罗德兰各个区域可谓千回百转,浑然天成。漫长的冒险旅途中发现“捷径”“秘径”带来的惊喜无处不在,这些捷径巧妙地联通着各个关卡要害,能够让玩家“越级”推图,并能让玩家直接脑补出罗德兰壮观的全景风貌。

精巧地图结构,是《黑魂1》爱好者最为推崇的特点之一,甚至后续的魂2、魂3也无法超越,可谓是魂1玩家吹嘘的资本,更是那些跟风作品无法复制的精髓。

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