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首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-04-22 04:39:33

2、在大后期金币充足的情况下,你方先行击*敌方法师,准备集合一波五打四实施推进,此时敌方法师尚有数十秒复活,不足以参加本轮团战,此时此刻,你身上的魔女斗篷(2120金币, 360法术防御,1000最大生命值,法术护盾)仅有增加1000点最大生命值的作用,基本属于无效装备,而既然金币充足,不如将其卖掉替换为其他装备,以更好地实施本轮推进。

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3、面对敌方缺乏突进能力的阵容或是在敌方具有突进能力的英雄已经阵亡的前提下,我方射辅的组合是伽罗 瑶,瑶瑶公主尽职尽责全程骑在伽罗头上保护伽罗,但殊不知在己方前排倒下前对方根本无法近身伽罗,瑶为伽罗提供的护盾在团战初期根本派不上用场,属于无效行为。因此对于瑶而言,用大招先行保护前排似乎更具性价比

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4、作为己方打野娜可露露,装备尚未完全饱和,此时团队需要你去单人开龙,但仅凭借娜可露露二技能的回复能力并不足以使其无伤solo掉主宰/黑暗暴君,拿完龙之后你的状态也已大幅下降,只能补给而无法立刻入侵或推进,此时龙的价值就会部分无效。正确的做法是开龙前出一个吸血之镰(410金币, 10物理攻击,8%物理吸血)而后再卖掉(仅损失40%金币,即164金币),以保证自己拿完龙之后的状态维持在一个健康水平,从而可以快速入侵或推进。

通过上述举例,我们可以发现,玩家在对战时,可能会出现很多无效行为,如何避免无效行为的出现,或者如何将其转化为有效行为是我们始终需要思考的问题。通过对无效行为的规避以及对有效行为的转化,我们可以实现资源使用效率的最大化(这里的资源不只是金币,还包括技能、视野、血量、蓝量等)。

(三)上限与下限

这组概念也较为常见,但依然会有很多玩家混淆,以下结合上述有效与无效的概念给出标准定义:

1、上限是指尽可能保证行为有效的情况下所发挥出的效果,对于一个英雄而言,一般是指天花板玩家所打出的效果。

2、下限是指一切随缘的情况下所发挥出的效果,对于一个英雄而言,一般是指新手玩家所打出的效果。

一般而言,上限高低决定了一个英雄打出最佳效果的难度,而下限高低决定了一个英雄上手的难度。上限高的英雄一般下限也低,这类英雄难以上手,没有一定的场次堆积甚至无法入门,同时也较难打出最佳效果,你永远觉得自己还能打得更好,比如公孙离。而上限低的英雄一般下限也高,这类英雄易于上手,对新手非常友好,同时也很容易打出最佳效果,甚至你让一个意识到位但没怎么使用过该英雄的玩家去打,他依然可以打的有模有样,比如瑶。

(四)量变与质变

再次简单思考以下几个场景:

1、经济的增长是否真的伴随着装备的更新?

游戏内我们可以通过诸多手段获取经济,包括固定工资(每秒2-3金币)、兵线收益(前期一波兵线的收益在200金币左右,多人吃线可以获得的总体经济更高)、野怪收益(包括野区与龙,一片野区能提供的收益为200金币左右)、推塔收益(一座塔可以为团队提供的经济约为500金币)以及人头收益(包括击*与助攻,击*可以获得的金币初始为200,击*超神人头可以获得550金币,击*超鬼人头可以获得60金币)。而相较之下,很多装备的合成并不平滑,最典型的即是破军与贤者之书。

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如上图所示,破军(2950金币, 180物理攻击,对生命值低于50%的敌人造成额外30%伤害)由两把风暴巨剑(910金币, 80物理攻击)合成,而每把风暴巨剑均由一把铁剑(250金币, 20物理攻击)合成,铁剑到风暴巨剑之间存在660的金币差,即使你连续购买两把铁剑(500金币),也仍需660金币才能更新装备。而两把风暴巨剑(1820金币)到破军之间存在1130的金币差,在此期间无法更新装备,特别是破军作为最后一件装备时,往往仅剩最后一格装备栏,只能出一把风暴巨剑,此时需要2040金币才能更新装备。

试想,如果双方C位的最后一件装备均选择破军,那么在出到风暴巨剑后,双方都需要2040金币才能更新装备,对于经济领先的一方而言,在对方出到风暴巨剑后,如果自己未领先2040经济,则仍无法更新装备,此时双方的面板装备一样,经济差名存实亡。有时候,装备的更新无法提升战斗力,虽然装备栏里多了一件装备,但对实际作战无任何帮助。

最典型的就是蓝宝石(220金币, 300最大法力),对于很多没有蓝条的英雄而言,这件装备没有任何直接加成,但却是光辉之剑(用来合成宗师之力、巫术法杖、冰痕之握)、进化水晶(用来合成时之预言)、雪山圆盾(用来合成极寒风暴)的前置装备,因此又不得不出。

由于游戏底层设计的原因,王者荣耀中的动画是一帧一帧实现的,且该帧数必须是整数,因此攻速收益并不是线性和均匀的,而是离散分层的。也就是说,在到达下一层之前,英雄所累积的攻速都是无效的。我们把每一层称为攻速档位,跨层的攻速值称为攻速阈值。

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