VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR速递,我是你们的老朋友载老师,前两日Meta正式宣布,自家旗下的VR吃鸡游戏Population One,将于3月9号开始变成免费游戏,到时候Meta将以在游戏内卖皮肤、游戏金币等虚拟产品作为营收。
不过这个免费仅限于VR一体机版,PCVR版只是降价到19.9美元,等游戏免费开启之后,Quest玩家将获取价值80美元的奖励包,PCVR玩家则是获得10美元价值对应的金币。
通常我们看待,现阶段VR一体机上的一个原本收费的多人在线游戏,突然变成免费游戏,都会下意识觉得这游戏是因为没人玩,所以不得不开启F2P免费模式引流玩家,然而Population One是quest2发售之后,最成功的多人在线游戏之一,四个月内营收破千万美元,成为早期quest平台最先达到千万美元门槛的六个游戏之一。
正是因为这种出色的销售表现,游戏开发商Big Box次年就被Meta直接收购纳入麾下。目前游戏在一体机商店评分近11500次,有5600条文字评论,所以Population One转为免费并不是卖的不好,而是遭遇了营收瓶颈,现在转为免费可以吸收现有未购买的quest老用户进入游戏,毕竟现在的quest2涨价100美元后,很难在发售的第三年带来足够量的新用户了。
这次Meta的决定,其实可以看做是,确立了未来VR一体机平台的多人在线游戏,逐渐转向步入F2P免费模式的一种趋势。然而有趣的是,meta就在上个月才刚刚宣布自家的,另一款热门的免费多人游戏Echo VR,将在8月1号关闭停服。这就很吊诡了不是,一边关掉一款免费游戏,一边又让一款热门的收费游戏变成免费,Meta这到底是认可还是不认可这种免费 内购的模式呢?
而且Echo VR作为quest1代时候就上线的游戏,甚至一度还是打造VR电竞的标志性类型的游戏,目前在商店评分数量达到1万人次,得分4.5分。这个成绩并没有比population one差多少,即便营收能力和活跃用户数量不如,但也没必要直接关停不是。
面对Meta如此分裂的行径,要想进行讨论分析,那我们就不得不提到VR一体机上,一款爆炸的现象级游戏《猩猩跑酷Gorilla Tag》,Meta最近在游戏运营方面莫名的决策,全都是在他们正式允许这款免费 内购的低画质游戏,从app lab商店正式上架官方商店之后发生的。
对于我个人而言,我完全体会不到玩《猩猩跑酷Gorilla Tag》的游戏乐趣在哪里,整体的玩法,简单的说就是VR玩家扮演大猩猩互相追逐嬉戏,它给我的体验就是“不堪入目”的画质水平加上半身不遂的移动机制,我反反复复下载它很多次,但每一次都是体验个十几分钟就卸载了。
但就是这样一款游戏,它在App Lab商店的时候,没有任何主动性的宣传以及Meta的助推,就已经通过内购累计营收超过2600万美元,而且不需要登陆官方商店它的评分人次就已经超越了,另一款路人皆知的VR游戏《节奏光剑》,现在更是以58000评分人次远远把《节奏光剑》的46000次甩在身后。即便抛去付费和免费的区别,《猩猩跑酷Gorilla Tag》也比排在第二的免费游戏《Rec Room》的23000次评分数量翻了一倍还多。
另外《猩猩跑酷Gorilla Tag》玩家已经超过 500 万,在登陆官方商店之后月活用户最高达到230万,圣诞节当天更是有超过76万人登陆了游戏。
同时这款游戏的相关视频,在国外版抖音上更是累计44亿的播放量,我之前看到一名油管博主,在21年他还是录着流水账vlog,只有两三千播放量的素人。现在他靠着这个游戏的实况视频,已经成为125万订阅的大V,视频播放量最高甚至能达到接近200万。就是这样一款数据爆表的游戏,Meta硬是拖到两个月前才允许它登陆官方商店。
虽然我们没有实际证据表明《猩猩跑酷Gorilla Tag》,潜移默化间给到了《节奏光剑》压力,成了压死《Echo VR》的最后一根稻草,也迫使Meta拿出自家的《Population One》做为试验品,探索学习它的运营思路。但起码《猩猩跑酷Gorilla Tag》现象级的表现肯定起到了催化剂的作用,主导着Meta这些决策影响。
更为宿命论的是,《Echo VR》由oculu studio发行,ready at down开发团队制作,他们旗下还有相似游戏世界观和玩法背景的《Long Echo》单机系列以及多人在线竞技的《Echo Arena》。
《猩猩跑酷Gorilla Tag》的游戏创始人Smith原本是一名的《Echo Arena》的资深玩家,在参加游戏的VR竞技比赛时,结识了Oculus Studio的项目经理制作人,和Ready At Down的工程师经理,这两个都叫David的男人结果一拍即合一起从Meta离职,加入到跟Smith一起开发这款游戏的行列里。
事实上,《猩猩跑酷Gorilla Tag》的核心玩法,也是完全脱胎于《Echo》系列的,让VR玩家处于0重力状态的移动机制,就是摆脱双腿不方便交互的问题,而《猩猩跑酷Gorilla Tag》则是变成大猩猩彻底丢弃下半身,只让VR玩家用双手撑地的方式移动。
现在由于Meta铁了心的要关停《Echo VR》,《猩猩跑酷Gorilla Tag》的开发团队决定自己的下一个游戏就是《Echo VR》的精神续作,同样是以0重力机制为核心玩法的游戏,这游戏未来要是成功了,那Meta的脸真的是要被打肿,毕竟证明了不是游戏不行,而是你们的运营糟蹋了这个游戏。
同时对于我们来说,《猩猩跑酷Gorilla Tag》的惊人表现非常有启发性,我们常常抱怨VR好的内容太少,但是我敢说,《猩猩跑酷Gorilla Tag》绝对是咱们百分之九十的国人,都无法长期留存的游戏,光看游戏画面就被很多人淘汰掉了。
然而它在国外做到了,甚至还证明了,当VR一体机设备来到千万级的保有量时,一款完全是小众玩法类型且画质属于差劲的游戏也能爆火,并不是非要像《节奏光剑》这样做到全民出圈才行。
所以什么是VR一体机上目前最需要的游戏内容,是真的只有大家口中所谓的大作这一个答案吗?对于VR厂商来说,实际上的日活和月活,还有用户留存以及粘性才是他们最看重的数据,《猩猩跑酷Gorilla Tag》的游戏创始人,原本预计一开始就几十人玩,但前两周就有5万名玩家,再到后来的一发不可收拾,实际上连他自己都无法预料
现象级的游戏之所以是现象级,是因为它无法复制,即便你找来一个团队做调研,把《猩猩跑酷Gorilla Tag》的成功分析出几个原因,然后以此为目标,做理论基础去开发一个新游戏,实际上大概率不会成功,因为VR玩家的G点你是捉摸不透的。
因此咱们国内的VR厂商,确实该想想我们本土的VR玩家,他们的G点到底是什么,照搬国外受欢迎的内容案例是不是正解?比如国人的性格和传统社交方式生活下,UGC的VR内容,我们国内到底有没有可能把它做成爆品?是不是像Zentih这样的MMO VR网游早该端上来了试一试呢?另外对于我们国内的VR独立开发者来说,假如你有个好创意,不要自我否定,先做出来看看,说不定你的这个小点子就是打开潘多拉魔盒的钥匙。
只能说这些都是需要一步步试错的,同时还要看市场VR设备的持有量的增加情况来决定,因为有时候同样的一个内容,它在销量百万台的时候就是不够火候,可能到了500万台的时候,就天时地利人和爆发出来了,所以啊,最后终究是要看谁敖的久,大家一定要加油,千万不要倒在黎明前的黑夜里。