《孢子》是一部模拟物种进化的游戏
同年,Maxis推出了《模拟人生3》,在第一周就卖出了140万份,被EA评为“迄今为止最成功的PC游戏”。
这两部作品的辉煌成就,使得Maxis的员工们得到了充足的空闲,可以去忙一些不太急的项目。其中一位是欧尚·奎格利(Ocean Quigley),在Maxis兢兢业业工作14年,除了最早的那一部,他参与了几乎每一代《模拟城市》的开发工作。
上一部正传作品《模拟城市4》已经是2003年的事情了,其2D视觉效果早就无法和数年后的3A大作相提并论。受到已经3D化的《模拟人生》系列的启发,奎格利等人希望给《模拟城市》也打造一款3D化的新引擎,后来被称作“玻璃盒”(GlassBox)。
“玻璃盒”的Logo
EA当即决定投入金钱和时间成本,将这个新引擎直接转化为《模拟城市》新作。奎格利很快就任这部作品的创意总监,Maxis的其他员工也被调动起来。
新《模拟城市》的总设计师是斯通·利布兰德(Stone Librande)。他有满腹的雄心壮志,等待新引擎和新游戏去实现。据他在2023年PCGamer采访中的回忆,他曾希望新的引擎能够“更灵敏地可视化城市居民的互动”,“对个人、汽车和企业的行为进行建模,以更有机、更真实的方式复制城市生活”。
当时利布兰德的办公桌上也贴着这样的标语:城市是人,而不是建筑物。“你不该把一座城市想象成是建筑物和街道的集合。你该想象人类在城市的系统中移动,从一个地方到另一个地方。”
模拟市民流动是游戏的特色之一
EA的高管们难得没有在游戏开发过程中插手,仅仅提出了一个要求:新《模拟城市》,必须是一部实时在线的多人游戏。
游戏发售前,Maxis团队成员基本都乐于接受这个要求。2010年前后,多人联机游戏属于大势所趋,市面上的大部分游戏,都设计了多人联机模式,或者干脆做成纯联机游戏。将《模拟城市》投入流行浪潮,其实也是一个比较现实的计划。
另外,利布兰德也有自己的私心:他有两个儿子,希望和他们一起玩到最新的《模拟城市》。
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多人游戏成了《模拟城市》新作的开发核心,整部游戏都紧紧围绕这个核心构建起来。
理论上,新《模拟城市》支持4-10名玩家在同一片区域里管理各自的城市,城市之间互通有无,交换物产和电力,共享公共设施、教育资源、污染和罪犯。
为了做出玩家和城市之间的资源差异,新作的城市面积缩小到了前作的四分之一,城市运营稍有起色,就会受到面积和资源上的发展限制,强迫玩家合作。难听点说,《模拟城市》变成了《模拟乡村》。
触碰到城区白色边界的速度比前作快得多
作为多人游戏,新《模拟城市》还需维持稳定的互联网连接。城市建造实时进行,没有设计撤销功能,也不允许回档,只有云端单一存档可用。结合城市空间狭小的特性,一旦改错地形、盖错建筑,玩家就与完美的城市规划无缘,没有后悔药吃。