进入游戏后,当玩家离开新手村,体验15级左右的内容时,剧情也开始或多或少提起联盟部落战争,并通过一些冲突任务强化对立感。特别是在PVP服务器,进入到中立地区后双方更是会因为资源争夺而爆发全面冲突。
关于这一点,比较典型的,就是当时南海镇和荆棘谷的野外厮*,以及满级后副本开荒前的黑石山大战。
通过冲突的基本设计思路,暴雪十分重视玩家社区文化的建设,并刻意渲染了“为了联盟”和“为了部落”等玩家内容。相信不少老玩家都记得,那些年的暴雪嘉年华上,总能听到不同阵营的老外在现场互怼。
有了而在营造对立情绪的同时,暴雪也间歇性加入安其拉开门、NAXX入侵等需要两大阵营携手的内容,让联盟和部落的玩家能对彼此有进一步的了解——你以为暴雪这么做是想缓和冲突?他们其实想通过更丰富的世界观塑造,让玩家彻底爱上《魔兽世界》。
更多元的剧情,以及更丰满的NPC形象,极大地增强了玩家的沉浸式体验,鼓励他们团结应对各种难题。
所以在我看来,《魔兽世界》是一款以社交为核心的网游,其游戏玩法和剧情内容的塑造,也都是为了强化这一核心。而在后续版本中,暴雪也基本延续了“从对抗到合作,再从合作走向冲突”的设计套路,早些年甚至可以说是屡试不爽。
但问题在于,任何套路用得太多,都有可能引发审美疲劳。
更何况,暴雪内部也并不稳定,比如6.0“德拉诺之王”的滑稽剧式的猝死,就是走向衰落的征兆。
四、暴雪的忒修斯之船公元1世纪的时候,哲学家普鲁塔克提出的“忒修斯之船”悖论:如果忒修斯(雅典国王、神话英雄)船上的木头被逐渐替换,直到所有的木头都已经不再是原来的木头,那这艘船还是原来的那艘船吗?
暴雪所陷入的泥沼,实则正是当代的“忒修斯之船”。