情绪作为影响本作中每个角色做事方式与效率的重要因素,从正负两面被划分为了无聊、怠慢、多姿多彩等多种不同的类别。玩家需要随时观察角色们的心情,满足各自的需求以达到生产效率最大化。其实此系统在初期可以看做是一个新手指导,比如人物觉得冷时需要生火,而角色睡在野外导致心情糟糕也在提醒玩家要把造房子提上日程。只不过有些负面情绪的解决措施不够明显,比如提示某角色感觉拥挤,我不知道是应该把床位分开放还是把房间面积扩大,只能两种方法都试试,而当我做完解决措施后,这次角色又开始觉得空旷了......
而且虽然情绪在初期有指引玩家行动的作用,但不得不说,本作在新手指导方面做得不够到位。首先本作虽然在主菜单界面有新手教学模式,不过此模式下基本就是5分钟的流程,只是介绍一下开场剧情以及一些最基本的操作,在教学层面的作用微乎其微;其次正式进入游戏后,没有任何指导引领玩家如何开局,在初期我只能摸石头过河一步步摸索才能勉强搞明白下一步该做什么。诚然如此设计确实会带来一些摸索的乐趣与成就感,但要知道并不是所有玩家都能接受这种乐趣,缺失新手指导很容易会使一些玩家陷入”我该干什么“的窘境。
在剧情层面,太一门众人在共度佳节之时,被神秘外来客袭击,从而导致门派伤亡惨重。玩家所扮演的就是此事件过后逃亡数日抵达以郊外山区的外门弟子,通过一步步修炼最终完成修仙。
玩家需要在游戏中通过每日的练功晋升一步步修炼成为内门弟子,在修炼过程中,可以看出制作组加入了许多“修仙圈”的设定。玩家需要随时注意角色的状态,不仅要突破修行的瓶颈期,还要提防角色随时会走火入魔。当晋升成功后,角色可以解锁更多的玩法。比如玩家可以建立自己的门派,并指派角色学习诸如北斗洞心劫法、葵花炼神大法等功法,每个功法都分为从摇光境到天枢境等多个阶段,且经过突破渡劫最终修仙成功十分有成就感。对于许多修仙小说爱好者而言,这些熟悉的设定无疑会使游戏贴合主题的同时,中二度进一步上升。
在大地图中有时会刷出包括主线剧情在内的秘闻,而玩家可以派内门弟子前去调查。探索过程中发生的事会在对话框中显示,玩家可以在游戏提供的选项中进行选择,而许多选择的成功率与角色如魅力等属性挂钩。此系统的出发点是好的,通过一些有趣的时间与成功后的反馈给予游戏更多的变数与趣味。不过相比有相同设定的《太吾绘卷》,本作中一些秘闻的只停留于表面,并不能与角色产生深层的互动。