天赋树布局
在织雾天赋树中,我们目的是让玩家在强大的技能与技能之间做出抉择,尤其是最后几点的构建。无论天赋树怎么点,我们都希望玩家能够在整个路径中进行探索。
这么做就可能会导致某些技能的放置违反直觉。
对于一些问题如:“这个法术与另一个法术有很大的协同作用,为什么它们不放在相邻位置?”
我们的答案是:“希望保持路径的张力,让玩家在整个天赋选择过程中感到投入,并避免某些过于强大的天赋组合来追求平衡。”
繁琐混乱的技能
武僧通用天赋 和 织雾天赋树中,正在添加一些短CD的主动按钮选项。“在较短的冷却时间内使用太多影响力相对较低的技能”会感觉措手不及。
禅意波 就是老生常谈的问题。在未来的build中,我们正在考虑增加 禅意波 的冷却时间和效果,使其在减少混乱的同时更具有影响力。
我们将密切关注这个问题,并继续改进诸如 碧愈疾风 和 妖魂踏 之类的技能。
织雾和龙僧
我们的目的是让玩家在两个build中都感觉有选择和理由在天赋树中探索。诀窍是在不删除天赋选项或构建多样性的情况下找到满足两种构建的方法。
我们总体上对天赋树的第一次更迭感到满意,但仍在寻求改进。
玩家可以期待一些感觉像是干扰的天赋节点或多余的天赋来交换位置进行天赋构建。
复苏之雾的协同作用
我们的目的是玩家传播复苏之雾,让他们感到有益和强大。
同时我们对《迷雾之峰》、《急速扩散(Rapid Diffusion)核实技能中》和《缥缈之雾》的回归感到高兴,并且很开心看到许多玩家也有同样的感受。
最后我们的目标是调整这些效果,保持他们的吸引力和协同性。
精华之泉
我们在天赋树的顶部放置了精华之泉,让一些玩家感到震惊。既然精华之泉不是一个通用的能力,为什么需要通过第一道节点?
这种放置的目的是在天赋树的早期可以牺牲少量的选择,以最大限度地让玩家在后期进行选择。
树中有许多不同的增伤技能,它们依赖于 精华之泉 来发挥作用,如果将它们打包到一个小部分中,整体布局将受到严重影响。
与此位置相反的一个很好的例子是此天赋树中与 作茧缚命 相关的天赋。
虽然玩家期待 作茧缚命 天赋在未来构能添加更多路径后可选,但这些节点的整体布局依赖于该天赋本身,因为它不需要通过第一个节点。