云顶s3现状,云顶s3详细介绍

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-17 10:55:40

云顶之弈的s8很快就要到来了,随着s7.5进入赛季末大爽局版本,相信各位弈士早就进入了,“这个s7.5我一天都不想呆了”,“如果不是通行证 没干完,我连幻境海盗都不碰”的状态了。

很多人总是在缅怀,说s3,s4的云顶有多耐玩,为此我特定回顾了s3和s4的记录,为了帮助大家回忆,我也给大家稍微回顾一下s3和s4。

s3的机制是星系,每局游戏变化在十种以下,但是打捞筒,暗星等机制在后续延续了数个赛季,专属的门面羁绊是,海盗,机甲,未来战士,星之守护者。暗星小丑,暗星泽拉斯,星守辛德拉,源计划刀妹,源计划vn都是卷的对象。

s4的机制是天选,每局游戏变化就超过了四十种,天选模式在后续赛季也变形延续了几次,专属的门面羁绊是福星,玉剑仙,宗师,明昼,幽影。幽影劫,玉剑仙男刀,决斗,8斗士,夜幽瑞文也是大家卷的对象。

这样回忆下来,其实s3和s4后期也是富集单调,重复,阵容内卷,阵容强度差距明显等等问题,这些问题从s2热度上升一直到s7都是存在的。

事实上是,在和弈士们的闲聊中,我发现大家从“这个赛季真好玩,真不想玩下个赛季”到“这个赛季真不错,下个赛季应该很好玩吧”,“这个赛季不行,下个赛季快点来吧”的心态变化,甚至在s8前瞻过后,已经出现了不少“下个赛季也就这么回事,云顶之弈黔驴技穷”这样消极的声音了。

那么这种心态变化是怎么来的呢?

追溯到s5初期,和s4相比,s5的黑暗装备使得游戏变化重新下降到20种左右,这样下降的游戏变化明显满足不了s4积攒和发展的大量玩家。

那么我来讲一下云顶之一吸粉的本质在于两点,第一在于随机性带来的不公平,随机性指向各种d卡,开奖,出海克斯时产生的快感,在通过对比“运气”带来的胜负感的同时,可以在每个赛季产生超过五百种不同的对局场面,也会因为相同的对局产生截然不同的结果。

第二点在于不需要极高的反应和高练度的操作,可以做到一种另类的“公平”。这种公平与不公平需要达成一种“平衡”让人可以用一些经验去压制别人的运气,同时当你获得运气时能压制别人的经验,对下一把游戏有着截然不同的期待。

主要问题是:

1、较高的游戏热度催生了庞大的玩家群体,不同的玩家群体放大了不同的缺陷,并且这些缺陷彼此矛盾,长期上分玩家更希望稳定的阵容环境和更少的可变性,更合理不偏激的整容搭配。相反,娱乐玩家则更喜欢更偏激,更刺激的羁绊,如何使得刺激的羁绊在合理的阵容中存在一席之地就是需要考虑的问题。

2、随机性,由于玩家的膨胀,流量的传播,使得所有赛季的信息会在短时间内被所有玩家轻松掌握,游戏的各种阵容,玩家原本需要操作才能得到的快感会在操作前就获得,大大减少了对游戏的期待。

3、云顶作为一个各种极端相互对抗的游戏,并适合中庸。运营的极致,运气的极致的碰撞。攻击的极致,防御的极致,反击的极致,单核c的极致,羁绊c的极致互相的博弈。前期d卡抢节奏,后期攒钱上人口。这样的碰撞产生的效果才是玩家所迷恋的,而不是单纯的把强者变弱,弱者增强

最后,我也希望云顶之弈越来越好,能塑造一个包容所有玩家的版本并将其发扬光大。

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