他们也主动招揽了一位在中国传媒大学学照明艺术的毕业生,图源B站@TataZea
葡萄君:《超弦乐队》目前在PICO上评价如何?
郑德权:国内玩VR游戏的用户确实比较少,不过PICO上整体反馈还是不错的。而且,它的Demo在今年Steam新品节的VR游戏品类中排热门第一,在Sidequest平台上也一直是音乐品类热度第一。
2023 Steam 新品节VR品类
Sidequest 音乐品类
所以,我们对游戏后续上线更多VR平台、面向海外用户后的表现,是有较高预期的。目前也已经有不少海外用户在我们Discord社群里表示期待,他们很多人先前玩过《吉他英雄》,有类似的游玩基础,对《超弦乐队》更易接受。
另外,我们根据玩家反馈,已对游戏做了一些调整修改。包括之前被严重吐槽的判定问题——玩家在用右手扫弹贝斯琴弦时,如果速度太快,会出现miss的情况。这可能是因为我们跟VR设备厂商磨合深度还不够。现在通过定制化算法,已经解决了判定问题。
图源水印
葡萄君:2022年VR市场增长速度出现了回落。你们是否会担心VR市场的未来?
郑德权:VR市场需要长期发展。现在增速虽然放缓,但也比2016-2017年情况好很多。只要产品做得足够好,我认为仍有盈利机会。
葡萄君:VR游戏没有像手游那样迎来一个爆发式增长,你觉得问题可能在哪?
郑德权:玩家需要更轻便的设备。一体机已经是比较好的轻量化设计开端。
开发者需要更开放的内容开发生态。比如更多发布渠道,更便捷、简短的发布流程。目前不少渠道VR游戏的审核流程比较长,这给游戏更新、迭代带来了不便。
03 “做游戏是开心的,但创业是一种折腾”
葡萄君:先前接受我们采访时,你说中小团队立项应该激进一些,但感觉这2年诸葛瓜立项反而比较少?郑德权:我们在立项上已经很激进了,但指的不是频率。我们不仅尝试了广告变现手游,还做了PC、VR游戏。
我们在制作流程上也是激进的。比如先前做《启航》时,我们并不是根据市场情况来反推应该做什么,而是围绕如何体现制作人的感受、想法,来找合适的玩法进行搭配,产出游戏。
葡萄君:在这种制作流程中,团队配合会有什么不一样吗?
郑德权:项目组内配合会更有机,鼓励组内所有人都从产品整体角度去看整个游戏。
李澍:就拿《逐光》系列来说,我和团队成员之间没有特别明确的岗位职责划分。团队成员都会把逐光当作自己的作品,共同负责。
葡萄君:创业成立诸葛瓜,有什么收获或烦恼?
郑德权:我的烦恼是,做游戏是开心的,但创业是一种折腾。无论做什么类型的创业,都会面临很多问题,资源永远不足。导致我现在都不怎么玩模拟经营类游戏了,因为日常就是hard模式的经营游戏。而且,单纯从创业角度来看,做游戏公司甚至可能不是性价比最高的选择。
收获是,我的心态有所变化。当年觉得是自己只是因为创作*才喜欢做游戏。但在创业过程中,我了解到了更多种类的游戏,也见识了更多令人尊敬的开发者、游戏人,以及他们在游戏制作中做的努力。我的感受是,从某一方面来说,优秀的游戏作品可以拓宽玩家生命的宽度,这是一个十分美好的事情。所以我自己还是会继续热爱游戏事业。
葡萄君:现在是否有达到当初创业的预期?
郑德权:一开始也没有预期。离开腾讯时,我从业还没多久,只是因为很想做自己的游戏,就决定创业了。如果换成是今天这个节点,会考虑更多因素,还真不一定能踏出创业这一步。所以,想创作的念头是很宝贵且脆弱的,要很努力地保护好。
李澍:对我来说,加入诸葛瓜后的体验,是超出预期的。我认为于游戏开发者而言,最珍贵、宝贵的就是能创作自己喜欢的作品。我能有这样的创作机会,并且还持续这么多年、获得一些玩家关注,这是非常幸福的事情。