我们知道,自走棋玩法起源于端游DOTA2的一张游廊地图《刀塔自走棋》,单局需要半小时甚至更长的时间。
在推出手游版本时,各家厂商对核心的玩法部分都没有做太多“魔改”,生怕玩家不买账,而是尽量保证了“原汁原味”,更多地是在画风、操作、UI等方面适配移动端。这也导致了目前自走棋手游的主流症结:单局耗时太长。
如巨鸟多多的《刀塔自走棋》、V社的《刀塔霸业》等一众自走棋游戏,都被玩家吐槽过单局耗时过长的问题。尽管手游一直有重度化的趋势,但是一局游戏动辄半小时玩家,势必让大部分手游玩家,很难找到充足的时间玩上一局,限制了用户规模的大小。
这也是不少人认为,自走棋手游如今仍未出现超级爆款的原因之一。
而Chess Rush的目标,就是将自走棋手游一局,原本30、40分钟的时长,在极速模式下缩短到10分钟左右,瞄准玩家碎片时间,并藉机以更完善的后来者身份抢占市场。
巧合之下的“赛马”,自走棋八仙过海“2017年第一个爆款”是战术竞技,其中代表手游《刺激战场》4个月5000万DAU、《和平精英》5000万DAU更是只花了不到两个月。V社《刀塔霸业》4天20万同时在线,巨鸟多多和龙渊网络《多多自走棋》首周全球420万下载成绩的确不错,但似乎始终不符合自走棋是“2019年第一个爆款”的身份。
原本,自走棋手游诞生的目的,就是解决玩自走棋需要下载20多G大小的DOTA2的不便,在用户量庞大的移动端吸引更多玩家。早先,《刀塔自走棋》已经用最高30万同时在线,900多万安装证明了自己的人气,按理说,手游应当继续放大才对。但可惜的是,就公开数据而言,不谈翻几倍,目前甚至尚无自走棋手游达到《刀塔自走棋》高度。
为此,《多多自走棋》甚至愿意主动“真香”,与腾讯合作,只求共赢。
而腾讯与自走棋的结缘,一开始显得也较为被动。事实上,自2019年初《刀塔自走棋》走红以来,腾讯获得授权、研发自走棋手游,甚至收购研发商巨鸟多多工作室的传言从未停过,后来1月17日腾讯申请“自走棋”商标更是加剧了这一猜测。
不过在3月一次于NGA论坛上举行的开发团队与玩家交流活动中,巨鸟多多成员对类似言论进行了辟谣,并称“永不授权腾讯”,也造成了昨天的“真香现场”。
以V社自走棋《刀塔霸业》赶工4个月面世作为对比,Chess Rush可能在2、3月份已经立项研发,只不过保密工作一直做的比较好。从上线日期选在发布日的短短两天后,显得比较紧迫来看,Chess Rush选在《多多自走棋》宣布与腾讯合作的同一天公布,可能只是巧合。
不过,Chess Rush与《多多自走棋》赛马局面已经事实性形成,加上外部环伺、和更多蓄势待发的自走棋手游,最终自走棋市场依然尚无旗手,需要各家厂商八仙过海,各显神通。