(这一关涉及的解密有“光与影”那味儿,但过于直白,仍然缺少灵光乍现的解密乐趣)
本作解密类型十分丰富,但整个系统如同一锅大杂烩一般揉在一起,缺乏明确的核心机制。如果是一款普通的解密游戏,尚可理解。但由于其画面的过分出色,以至于其他类似解密策略、剧情就相形见绌,这也算得上是遗憾。
类似魔方、转盘等设计,其实是更偏于计算而非解密,因为玩家在与道具的互动过后,基本能够有明确的思路,后面就是一次又一次的试错,这种解密的成功,常常不是灵机一动,而是穷举,走完所有的路,剩下的那条路自然是对的。
这类谜题的好处是新手很容易就能上手,而且不会因为过于简单的谜而丧失了解密的乐趣,在每次解密成功后仍然会有不错的正反馈。

(这个魔方,鬼知道我试了多少次)
但是缺点也很明显,当玩家计算量达不到时,只能不断通过试错去摸索成功的方式,试错本身是一件非常劳心劳力的事,因为玩家知道自己会成功,只不过需要10分钟去试错,这种感觉,极大弱化了解密成功后的体验,对于下一个谜题的期待值也会降低很多。
另外,解密的快乐不仅仅在于最终解密的成功,还在于那灵光一现以及对整个谜题创意设计的由衷佩服,这种快感来得远远比计算的快乐强。
例如小学计算器99*99=?
直接硬算也能得到答案,但反馈更多是一种辛苦劳动的快乐。但如果用简便方法做完,心情常常能够激动很久很久。

可能是开发商考虑到面向更广大群众,因此没有注重谜题的创意性,这也直接造成,本作游玩下来,很多方面都不错,但就是不好玩,虽然不怎么卡关,但是真的不好玩。没有解密时灵光乍现的快乐,可能是这款游戏最失败的地方。
哑巴讲了一个蹩脚的剧情游戏秉承着去文本化的叙事逻辑,这种方式非常适合解密游戏,因为没有文本单靠图像讲故事,往往能够让故事拥有更多的解读角度,而且对于剧情的探索本质是解密游戏的一环。
当我第一次看到小女孩、黑猫、眼睛、木偶、纸人等等充满隐喻的意象时,我原以为整个故事分为两层,而我所没有亲自看到的那层一定会有一个庞杂且丰富的剧情了。

通过一些细节可以看到游戏有去表达一个好故事的愿望,也为此做过一些努力,比如每次过度动画时采用宽屏处理,精心制作的漫画过场,大量填充的场景要素等等,这些都是在为一个好故事而努力。
游戏在解密的场景堆积了大量线索,希望通过线索如黑猫雕塑、纸片人等去让玩家还原最终故事的全貌。
但最大的问题是,游戏的剧情与解密出现了完完全全的割裂,大部分解密跟剧情是一点关系都没有,解密纯粹是为了解密而解密。这些线索最终仅仅烘托了气氛,而并没有参与到剧情中。
因此剧情玩脱了。
