与其他电商相比,拼多多允许用户“占便宜”的理念实际,是将这些不消费的用户当做自己的推广资源。这就好像很多网游中的免费玩家和人民币玩家,免费玩家看似无法给游戏开发商带来利润,但其已经与游戏体验融为一体,属于开发商向付费用户所提供的游戏的一部分。
没有大量的免费玩家做“衬托”,人民币玩家的消费*又从何而来?
同理,没有大量“占便宜”的用户主动为拼多多进行推广,拼多多根本无法收获这么多的流量,销量也就更无从谈起。而这些“占便宜”用户所收获的权益,实际就是拼多多进行推广所花费的支出。
这种推广理念的本质就是将推广的费用“让利”给用户,受到物质奖励的用户自发的为企业进行推广,是一种双赢的策略。
3. 注重物质奖励
做任务得奖励几乎是每个电商都有的玩法,这其中最常见的就是签到了。每个电商对签到的奖励都各不相同,但无外乎是虚拟币或积分。
而拼多多的签到奖励却是可提现的现金,虽然其他电商提供这些虚拟币和积分都具有一定的货币价值,但跟现金比起来那可差的远了,对比起来拼多多可谓大手笔。
但是我们都明白一个道理,天下没有免费的午餐,拿的越多付出的就越多,因此与其他电商相比拼多多的现金并不好拿。其他电商都是签到完事,而拼多多的签到还要进行分享,在为拼多多拉来流量之后才能得到现金。
除此之外,拼多多的其他玩法也以现金或实物等直接的物质奖励为主。由此可见与其他电商倾向于用虚拟货币进行奖励不同,拼多多更倾向于直接进行物质奖励。
4. 总结
综上所述,拼多多玩转推广的第一板斧是注重流量自增长,而其他电商则倾向于将流量导入其他产品、服务或者促销。
第二板斧是允许用户“占便宜”的推广理念,其他电商基本都是奉行一对一等价交换的原则,通过各种门槛和限制杜绝用户“占便宜”。
第三板斧则是注重用现金和实物的方式进行推广,而其他电商则多用虚拟、积分或者代金券之类的营销工具进行推广。
二、 什么是上瘾模型?
拼多多的三板斧固然*伤力巨大,但也只是推广引流中的助推器,真正让推广有效运转的是上瘾模型。
上瘾模型是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书中提出的使用户对产品产生上瘾依赖的模型,该模型由外部触发、内部触发、行动、多变的筹赏和投入五部分组成。
用户通过外部触发使用产品,在获得筹赏的同时也进行了投入,之后则经过内部触发再次使用产品,如此循环,即为上瘾模型。