除了物理引擎导致的问题外,游戏还存在不少逻辑bug。例如触发野生宝可梦对战后,有时玩家或者自己的宝可梦,会穿模或是卡到奇奇怪怪的位置,甚至运气不好直接掉出地图外。
无处不在的光影bug,让游戏的许多阴影都经常出现闪烁——相比之下,这已经算是轻微的、不影响游戏的bug了。
还有大量的镜头错误,导致玩家经常会穿过地面或墙壁,看到后面的场景。可以毫不夸张地说,每一位游玩《朱紫》的玩家,必然会遇到镜头的bug,甚至在游戏的第一分钟就能遇到:

总结:希望远比绝望多
作为开发商的GameFreak,在这次的《朱紫》开发上显然是扯到蛋了。
在技术力远远落后于多数大厂、且仅有“旷野地带”和“阿尔宙斯”作为开发经验的情况下,贸然选择将《朱紫》设计成完全的开放世界,确实是有些太急功近利了。
之前的作品画质落后、内容单调,至少不影响玩。但如今的掉帧和bug,却是实实在在劝退玩家的。

当然,作为“下达铁命令”的宝可梦公司TPC,也同样有着不可推脱的责任。为了搭配动画、电影、周边、卡牌这些利益巨大的生意,
《宝可梦》正统作品的字典里从来不允许出现“延期”两个字
GF本就技术力落后,而且还是两款游戏并行开发,还没有充足的时间进行优化,其结果自然就是如今这样的【半成品】了。

但《宝可梦 朱/紫》并非是一款一无是处的作品。
恰恰相反,这部作品在内容上带来的惊喜,甚至不亚于当年G3到G4的转变。
无论是宝可梦的生态细节、冒险的探索感,还是剧本的质量、可玩内容的数量,都称得上是系列之最。
