了解完穿透之后,还需要着重了解防御,在设定中防御数值与伤害数值并不对等,而是根据防御值转化为百分比的减伤。
695点防御时,减伤效果为53.6%,对比之后会发现防御值越高,能够提供的减伤有所减少,且后续还会越来越低。
这导致部分玩家产生了误解,误以为防御值达到一定阈值之后,能提供的减伤数值太少,所以意义不大了。
这其实是完全错误的理解,被表面的数值给误导了,实际防御值越高所带来的收益反而越高。
为什么会出现这种看似矛盾的结果呢?只需一个简单的例子说明即可。
假设一个目标只有1000生命值,拥有600点防御值,能提供50%的免伤,尽管表面上只有1000点生命值,却能够承受2000点伤害。
如果再增加600点防御值,此时免伤提升到66.6%,防御提升了一倍免伤却只增加了16.6%。
在1000生命值不变的情况下,却能承受3000点的伤害,进一步提升防御值到1800点,免伤会提升到75%,承受伤害则提升到4000点。
通过以上思路可以看到,尽管同样的防御值提供的免伤越来越少,实际效果是一样的。
但在实际的对局中,抗性收益却并不是一样的,反而是抗性越高收益越高,因为以上的测试缺少了一个重要数值:对手的穿透。
这其实非常好理解,以2000金币获得装备提供300点防御计算,如果对手有200点穿透,此时2000金币只获得了100点防御。
但如果再增加2000金币,防御增加到600点,此时却能获得400点防御,也就是说只有超出穿透外的防御才有作用,防御越高每1000金币获得的抗性就越高。
举个显而易见的例子,在明知对手有500点穿透的情况下,消耗金币获得500防御时的收益是否为“0”?最优解要么一点防御都不要,要么叠加更高的防御到1000甚至1500。