塞尔达四神兽顺序重要吗,塞尔达四神兽官方推荐顺序

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-04 15:50:13



塞尔达制作人青沼英二日前宣布《塞尔达传说:荒野之息2》继续跳票,玩家们翘首以盼的NS大作又要推迟见面,让人遗憾,但这不妨碍《塞尔达传说:荒野之息》成为有史以来最叫好又叫座的动作冒险游戏之一,作为任天堂的三块金字招牌之一,塞尔达传说系列经久不衰,《荒野之息》更将这个系列发扬光大,其魅力源何?

不同于《塞尔达传说:时之笛》以来的思路,《荒野之息》回归初代自由探索的设计理念,开放世界下的自由探索度成为其被玩家津津乐道的一点。首先,开放世界作为一个沙盒式的舞台,在基本的物理规则、属性克制、地图基体的锚定下,为玩家呈现了一个有一定规则的幻想世界,在此基础上,玩家做出的任何判断、行动以及其带来的结果是很难有一个既定剧本去限制的,引导方式也难以确定,但是如果没有剧本和引导的话,开放世界的底色将会被无限稀释,这显然不合适。塞尔达的设计者们给出的方案是:设计一个立体的引导体系。美国学者提出了产品三层次理论,即任何一个产品从理论上都可以分为三个层次:产品有形层、产品延伸层和产品核心层。

玩家在初始台地醒来后,存在一个明显的新手引导过程,每一个道具、战斗机制、游戏系统都给玩家预留了一段熟悉时间和空间,这是有形层;

游戏的剧情主线、支线、神庙挑战任务在动力层面给玩家提供方向,这是延伸层;

此外,玩家们应该也注意到,在合适的地点、时间、天气条件下,总是会出现符合自己预期的自然现象或者物品。比如:水塘边能找到青蛙、蝴蝶总在有花的地方、岩壁上生长的总是带有速速词条的植物、喜湿植物在雨天生长得更快、雷雨天身着铁制装备会被雷击、烹饪时加入的原材料和成品菜肴品种密切相关等。这些繁多到巨量的细节只为一个目标服务:

构建一个与现实世界常识基本一致的幻想世界。

有了这个无需系统多言的世界,玩家才能真正体会到“开放”的含义,甚至现实世界中的常识也能派上用场,这样才能真正实现核心层的构建。

让这个世界更像一个世界,而在一个世界中,探索是人类的本能(这一点已经被我们的现实世界证实了),玩家的主动探索成为了游戏之所以好玩的核心。核心层的设计理念,即用尽量少的引导去驱使玩家尽可能多地主动探索繁复的世界,显然,《荒野之息》成功做到了这点,并在日后被众多开放世界类游戏所效仿。

以上设计无疑让《荒野之息》有了成为优秀产品的潜质,但是除了先进的产品设计理念,到底是什么让其跨越了工业与艺术间那条朦胧但确实存在着的界限,成为了优秀的艺术品?

要回答这个问题,我们首先要认识到,艺术品是艺术家智力劳动的结晶,因此其一般具有着强烈的个人风格和不可复制性,相信无人可以否认:

《荒野之息》的确是独特和自成一派的,其摒弃了传统动作冒险游戏的关卡式设定,也不同于魂系列的硬核,要说给玩家的感受,它更像是一件精致的青花瓷。

《荒野之息》承袭了日本游戏一直以来的工匠底色,它有主线剧情,有类似于“要击败BOSS就要先击败四大天王”的舞台设计,又脱胎于此,引入了天马行空的各类支线剧情、神庙解谜和“克洛格”收集要素,这些剧情和收集要素或深刻、或轻松、或高效,很好地被核心层理念链接在一起,使其给人一种“圆润天成”的体验感,拿青花瓷作比喻,这是它的艺术品胚体。

但是光有胚体还不够,真正为其“勾勒纹饰”的是优秀的地图设计,这才是隐藏在水面下的冰山。简单来说,地图的设计并不是一件简单的工作,除去风格统一外,隐藏要素和主线引导的差异化是首要考虑的点。

第一,地图具有引导功能,游戏中诸如“花”“桥”“灯”“杆”等引导物品随处可见,是单个任务的指引灯塔;而“希卡塔”“神庙”“驿站”等是地图区域间的指引灯塔;此外容易让人忽略的是,NPC的对语中标红或标蓝的字段也是另一种意义上的指引灯塔。

第二,地图的另一个功能是划分区域,玩家在解放四神兽的过程中,能体会到风格迥异的区域风格,有些物产只在某些区域产出,而更为重要的是,区域的划分能让玩家显著感应到游戏的进程,虽然四神兽的攻略顺序可以由玩家自己决定,但是怪物难度的递进、地形的分割,让多数初心玩家都有类似的游玩顺序,因此能据此感受到自己在不断变强,而且不是“割草无双”或“是兄弟就来砍我”式的数值上的变强,对游戏进度的掌握靠地图来实现,带来的一个好处就是,玩家终于不用按部就班地按剧情顺序推进了。

一个细节是玩家甚至可以绕过卓拉王子,直接去卓拉领地,届时二人的见面将变成初见,因此对话也会不同,这种体验的伟大意义在于,它进一步削弱了游戏在机制层面的边界感,在地图和剧情上都做到了最大程度上的“开放”。届此,“纹饰”被勾勒上,《荒野之息》也完成了从产品到艺术品的跃迁。

关于《荒野之息》可玩的有太多,可说的也有太多,其真正的体量完全支撑得起数千小时的游玩,限于篇幅不再赘述。总之,这是一款真正的开放世界游戏,也做到了商业性和艺术性并存,希望后来者能在吸取其成功经验的基础上,大胆开拓创新,在开放世界这个品类中让玩家看到更多可能性。

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