就以2022第一季度这个时间点来说,正好有一对核心玩法非常相似的作品同时在这个季度上市:消逝光芒2对影子武士3。两者都是以跑酷 战斗作为核心,只是一款是开放世界动作,一款是跑酷射击……结果,当开放世界这个重量级砝码登上舞台后,线性关卡的一方立刻承担了巨大的压力。
更糟糕的是,现代线性游戏不仅框架不如开放世界游戏,甚至连单一关卡体验都敌不过开放世界了——影子武士3的线性关卡,甚至还不如消逝光芒2里的开放世界关卡精巧!
甚至就连Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法转化成开放世界然后获得满堂喝彩,我也实在想不到有哪个玩法不应该转化成开放世界了。顺带一提,仁王组的最终幻想 魂系新作,《最终幻想起源》也紧跟着法环上市了,但关卡制 刷刷刷的传统结构要直面魂系巨头法环,看起来也是凶多吉少……
那么,所谓的“公式化开放世界”究竟是什么?
其中的“公式”指的就是游戏中的“清单”(Checklist)。这是个很难翻译准确的词,所以最早将这个词翻译成中文的人用了“公式化”来描述这套设计。用语言描述这个概念同样很麻烦,所以我还是看图说话:这张来自Reddit的图片,原始标题为“如果育碧来做艾尔登法环”。
构成“公式化”的主要元素几乎都体现在了这张图上。所有这些设计元素可以被分为两组:一组是易用性(Accessibility)和用户体验(User Experience)的游戏设计,类似按A跳跃、按X激活提示、当前任务进度、切换快捷键、升级提示这些都属于本组;另外一组则是关于游戏内容指引(Direction)的游戏设计,类似罗盘、大世界中的引导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等等都属于这一组。我再提供一张对比图,这两组设计会更加清晰。
绝大多数法环玩家看到这张恶搞改图,恐怕都立刻会发出爽朗的笑声,嘲笑其他“过度设计”的游戏:你看这张真正的法环UI!多么简洁、清晰、隐晦而不失有效的引导!果然公式化开放世界是错的,宫崎英高和法环才是对的啊!
在中国玩家中,这种二分法可能会更加盛行:育碧式的可用性和指引设计,会令玩家们想起用各种图标、系统、活动铺满界面的国产网游和手游,而法环简洁的界面则和它的玩法一起象征着当代游戏的最高水平,支持哪边简直是天经地义般明显的事情……
等等,请停一下。这种“简洁好”、“繁杂坏”的故事固然易于理解,但它是真的吗?UI是这里的核心矛盾吗?From是一个主张反其道而行之,不做任何易用性和指引设计的公司吗?答案并非如此。
如果我们打开法环,会发现里面到处都是恶魂、黑魂、血源们没有做过的易用性设计和指引优化,甚至他们还在不停尝试做更多新的易用性;也许再过几年,这张恶搞图上的部分设计就会变成现实。
例如,之前所有的魂类游戏,都没有一张可以传送的大地图;这次法环有了——你可能还记得,在黑魂1里面你需要打掉小半个游戏才能获取在篝火之间传送的能力。
以前从来没有过的指引功能,实际上这次也实现了:你可以在地图上标记出几十根光柱,用来替自己设计一条引导路线,这个光柱引导系统甚至比绝大多数开放世界的引导都更加明显。
法环没做一排0-9的快捷键,但确实做了额外的快捷按钮,可以通过Y 方向快速使用。
随着版本更新,更多的提示也被加进了游戏里:比如1.03版本,虽然仍然没有准备任务列表,但玩家已经可以在地图上看到所有曾经对话过的NPC图标。
战斗方面From同样也不是什么都不做的,只狼中,From已经在尝试通过音效、粒子、架势跳和“危”提示来给玩家提供更易懂的敌方行动提示,以便让玩家更容易对策;这代对一些噩兆、大蛇、蒙格之类的boss,宫崎英高甚至直接提供了对策道具和装备来方便玩家通过。
我相信,绝大多数玩家都会觉得黑魂1后半的火堆传送和法环的赐福传送是更好的易用性设计,不会去怀念黑魂1前半的跑步点火时期;大多数玩家们也会觉得法环拿到地图碎片点亮的地图更舒适,不会要求删除地图系统,更不会因为NPC多了个提示标记就要求后续更新拿掉这个内容。如果法环后续更新了普通RPG那样的NPC任务记录和对话记录系统(这个可能性真的存在),我相信绝大多数玩家也不会觉得“这破坏了法环的游戏乐趣和简洁性”。
易用性和玩家指引是所有游戏都要追求的目标,绝不是游戏玩家的敌人。过度的提示和繁杂的UI或许是个问题,但游戏设计师们一直在寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于侵害玩家们的体验。不管是增加了NPC指引、人物列表还是辅助光柱,就算法环的易用性和指引比现在多一倍,这个游戏也仍然一样出色。
让我们从表象往前再走一步。如果问题不出在UI层的易用性和指引上,那么“公式化”的问题出在哪里,玩家到底为什么会厌烦那些“问号”和“任务列表”呢?他们怎么就不厌恶艾尔登法环呢?
02
艾尔登法环的答案:体验的多样性,
才是开放世界游戏设计的真正核心
如果你是个老不死人,当你刚进入法环的交界地世界时,会觉得一切简直太熟悉了,宫崎老贼根本就没有什么提高嘛!熟悉的开场职业选择、起始携带物品和捏脸,熟悉的丑逼新手boss这次叫“接肢贵族”,熟悉的缓慢翻滚、禁止动作取消和输入队列,熟悉的被初始boss一刀送走开始新生活……到处都是满满的“魂味”。
对于早就玩过或者看过公测版本的“老褪色者”来说,离开初始洞窟后的宁姆格福西区也没啥新鲜的。第一个下马威boss大树守卫可以绕过不打,沿着赐福引导一路解锁马匹和令人想起黑魂2的骨灰,对付一些高处跳巨人或者强弩弓箭手之类的经典宫崎英高阴谋,最后被真正的新人*手BOSS噩兆干脆利落斩*马下——到这里为止,整个游戏都仿佛是经典的魂Like作品的配方。
很多老不死人都能做个对比表来解说:你看这个下马威boss噩兆吧,就对应血源的神父,只狼的鬼刑部,老贼真是没有什么新点子……但这个下马威Boss咋这么难啊?这真是用初始装备能打过的BOSS?这难以区分节奏的快慢刀和专抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我专门在B站和Twitch留意了一下,不止一个有经验的魂系游戏主播用初始装备在噩兆门口死了几个小时才终于积累到足够的经验通过。
当然,只有技术流主播和真正的魂玩家才会拿着初始装备反复硬刚噩兆。当普通玩家第一次在噩兆处死亡,他会被梅琳娜召唤进大赐福(相当于魂系列的中心场景传火祭祀场),玩家才会意识到自己这时候可能不应该去硬冲噩兆和史东城。这个触发机关的设置,非常明显地昭示了宫崎英高的设计意图:
他就是希望魂系玩家到这里放弃单线前进,转而开始探索开放世界;如果玩家自己探索到了开放世界的部分,例如找到绕过史东威尔城的山路,点亮了湖区任何一个赐福篝火,梅琳娜同样会出现召唤玩家到大赐福(对,我甚至开了两个号验证了这两种不同的大赐福激活方式)。一旦玩家放弃传统魂系硬刚的思路,开始探索开放世界,交界地真正的宏大画卷才从此展开。
你会发现,虽然这张地图乍看之下空空荡荡,宫崎英高几乎不提供任何指引,但只要开始做探索,不管走到哪里,都能找到一些独特且可能有效的回报。玩家不用像以往的魂系列游戏那样死磕一些高难度的敌人,也能获得强大的各种能力和可观的进度推进。
如果你在地面部分探索,你会发现各种各样的意外事件,还有隐藏的NPC与资源。路边的废墟基本都有隐藏的地下室,巨人车队的马车里总会有个放着装备的宝箱,熟悉的宝石结晶虫会掉落各式各样的战灰技能,路边的小屋和地图的角落都可能会有NPC给你出售物资和战灰。
时不时还会有NPC叫住你,给你激活一个有回报的支线任务:可能是帮助变成树的亚人裁缝,可能是替宁格福姆的正统领主夺回要塞,可能是同森林深处长啸的狼人打个响指,每个任务都会通向更宏大的后续故事。
你甚至会发现一些逃课的技巧,例如可以跳到教堂的墙上用弓箭或魔法干掉大树守卫,或者跳到树枝上干掉晚上才会出现的黑夜骑兵——咦,这些boss怎么“恰巧”不会攻击到这个高度的技能呢?
当然,这都是法环的游戏设计师们刻意留下的设计彩蛋,是留给爱思考的玩家和内容创作者们发现的。虽然这些彩蛋不会作为一个“问号”出现在玩家们的地图上,却造成了疯狂的二次传播效果:法环里几乎每个地点或者“逃课”游戏技巧都会变成一个油管/B站视频,提供数以万计、甚至几十万计的点击量。这些巨大的游戏设计量是值得的,没有它们,就没有法环今天的成功。
法环的开放世界到底提供了如何多样的内容量?如果我们按照传统开放世界式的引导,将和噩兆BOSS配套的宁姆格福(西区)标满提示点,那么这张地图应该是下面这样的:
我想强调的是,上面绝大多数的回报(例如装备、骨灰、战灰、魔法等等),全都是独特的;而绝大多数点位的设计,也是非常多变的。同样的遗迹和营地,有的可能由王国骑士主打,有的可能是蛮族骑兵,有的可能是亡灵骷髅,有的可能有南瓜头战士,甚至可能有飞龙从天而降,几乎每个点都会给玩家展示一种新的敌人类型,并提供一种独特的专属回报。
仅仅这一个新手区,如果让育碧来做,可能就会标记出超过40个问号——里面很多设计质量甚至比刺客信条里明确打上问号的任务地点还高!
如果你不满足于只观光出生点附近的地图,试图往远处探索,肯定会对整个交界地地图的规模感到震惊。
上面这张作为玩家出生点的宁格福姆(西部),实际上大概只有整个游戏1/15左右的内容;你完全可以不打噩兆或任何强制BOSS战斗,来探索到整个游戏50%的内容。
正常的玩家会向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半岛,在摩恩城感受到传统魂系游戏第一关的正常难度;聪明的玩家会越过史东威尔城旁边的小道,偷渡进入利耶尼亚湖区,在卡利亚王室的领地中找到冻壳斧和冻霜踏地;跟随视频攻略的玩家可能向东或者通过传送陷阱进入被猩红腐败覆盖的高等级区域盖利德,搞到陨石杖或者干掉老龙来积累第一桶金。
追求速通的玩家比这些都要激进,他们会通过魔法学院深处的捕人少女,传送到火山深处,直接到达游戏的中期场景火山和亚坛高原。所有这些,都不需要玩家打败任何一个强制boss,可以完全依靠娴熟的跑酷来推进,充分展现了游戏设计上的自由度;很多强大的战灰、武器、魔法、祷告直接放在没有任何敌人要打的地方,简直可以说是“宫崎英高的怜悯”。
这些各种各样的“跑酷收集”视频,又构成了法环玩家创作的一个主要类型,不管在B站还是在油管上都有上万个之多,玩家在下面各抒己见,讨论着怎样的“逃课”才是最有效的。
如果你进入那些在探索中发现的墓地、洞窟、要塞,开始探索这些拥有独立赐福的关卡,会逐渐体验到更多的惊喜。在新手区的前几个墓地、洞窟看起来都很简单,似乎和在上古卷轴或者辐射里看到的毫无区别;但随着地图逐渐扩大,这些看起来很像的墓地迅速变成了困扰你的谜团。
为什么一个墓地或者洞窟会没有boss?为什么要塞的门被锁上了?啊,原来喷火塔是可以跳上去的?原来铡刀陷阱也可以跳上去?什么,连泥头车都可以跳上去?!这个泥头车居然还可以用陷阱炸掉?
咦,这个无底深渊原来可以跳下去的?跳下去原来还要挑选跳跃位置?什么,连电梯井都可以跳下去?这个地图看起来都是素材复用,地图看起来也太相似了,迷路了找不到boss……什么,这看起来完全一模一样的地图居然是完全不同的两层,我根本不是迷路?完全不同的两层居然还有隐藏门?
这个洞窟找不到路了……咦,原来房顶是可以这样跳上去的?看似装饰的原木也可以这样跳上去?这个看似绝对跳不上去的低矮帐篷,原来在旁边放一块砖就可以跳上去了吗?!
如果你舔图舔得比较彻底,这里每一个问题都可以对应到至少一个关卡里(有些点子会对应到好几个关卡,而这些关卡本身的应用甚至还有梯队结构,会在不同的关卡里以不同难度用好几次加深玩家的印象)。而且,法环居然能做到每一个有赐福的独立小地点都有至少一个BOSS(有些有两个),以及与之对应的至少一样独特奖励(有些有好几个)!就算没有赐福的野外地点,通常也至少有一样独特的、标志性的新敌人,或者一样独有的回报作为玩家探索的报酬。
在初期,甚至有一个小型洞窟关卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇会直接转化为商人,他还会卖给玩家一个可以控制噩兆行动硬直的可使用道具,保证猴子也能用它打过噩兆……整个游戏50多个拥有独立赐福的小型场景,几乎每个都做到了有独特BOSS、有独特回报、有独特逻辑和核心设计理念的关卡设计,完成度和工作量之大都令人叹服。
不知不觉,十几个小时已经过去了。当你完成了十几个大大小小的洞窟墓地,跑过了啜泣半岛、盖利德、利耶尼亚湖甚至火山,打倒了十几个比噩兆好打的BOSS积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒文、祈祷把自己武装到牙齿之后,你终于再一次回到了噩兆面前。现在你可以召唤强大的、甚至是传奇的骨灰灵体,和NPC罗杰尔并肩作战,道具栏里血瓶翻了一倍,还放着可以制服噩兆的专属道具;你已经看过了七八个不同流派的逃课攻略,从陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑跳劈到双头剑出血全都已经成型。
果不其然,噩兆在你的力量面前,连三分钟都没有支撑到——于是很大一部分普通玩家切换出去,给法环打了个好评,已经完全忘记了一开始那“宫崎英高毫无进步”的想法。
另外很大一部分玩家,会被接下来他们将见到的第一个大型关卡“史东威尔城”的完成度说服。
法环里大中型关卡和小型关卡的分类是非常清楚的:大型关卡一般会有五个以上的赐福,中型关卡是三到四个,小型关卡一般只有一个入口赐福。我个人认为,法环里有几个大型关卡,是有资格竞争魂系列乃至关卡设计历史之最的:结构最精巧、复杂的风暴城堡史东威尔,审美水准最高的双重关卡永恒之城诺克隆恩-希芙拉河,以及可能是整个游戏历史上规模最庞大的多层关卡罗德尔王城-王城下水道。
城堡一直就是宫崎英高乃至整个魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中他们也做出了好几个经典无比的城堡,例如恶魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的苇名城;但他们都没有史东威尔城这样庞大、难度合理、路线丰富而又高低错落。文字描述是乏力的,而视频攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一张巧妙的拓扑攻略图,在这里为各位读者引用一下,大家如果感兴趣可以去原始站点看这份攻略。