把自家夫人册封为“花魁”,未免有些古怪。我翻回主界面确认了好几遍,自己的确在扮演一位县令
由于赶工或相关知识的缺乏(又或许是开发商根本就不在意这些),游戏中的常识性错误比比皆是,大唐皇帝剃上满清光头都难以称得上新鲜。为了圆上“我的妻子要给我的属下加属性”这怎么看怎么满头泛绿光的设定,在《极品万岁爷》中,满朝文武凭空多出了才色兼备的亲姐妹。要是大臣不幸已经白发苍苍,年龄实在无法匹配,还能扯上“义女”设定充数。
相比起来,将马可·波罗和苏菲·玛索认作一家显得十分合理——毕竟他们都是外国人
游戏同质化:从剧情叙事到产品命名连连撞车
学者Christopher Booker在2004年出版的著作《7种基本情节:我们为什么讲故事》(The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories)中提到,故事的基本情节分为7种,斩妖除魔、白手起家、探寻、远行与回归、喜剧、悲剧与重生。不难看出,这些手游都处在“白手起家”的基本叙事结构之中。我这样形容,其实是有些过于美化它们的叙事逻辑——归根结底,绝大多数手游讲的根本就是同一个故事,美术资源都懒得改一改。
在那些愿意纡尊降贵,更改一下出场人物名字和形象的游戏中,剧情节奏也非常相似。最开始,主角处于某种落魄难堪的境地之中,或是家中遭逢大难、亲人重病离世,或是公司*、企业裁员,但不管主角遇到什么,总有一位红颜知己不离不弃,在最艰难的时节鼓励、支持主角,对主角青眼有加。
冯小怜和冯小玲
手游们的命名自成一派规格,如同成语接龙现场。这一家推出《叫我官老爷》,那一门不甘示弱,拿出《叫我万岁爷》。出于各种原因更名改姓更是家常便饭,《叫我官老爷》先是改名叫《极品芝麻官》,又更名为《一品芝麻官》。前者又催生出了《极品皇帝》和《极品小王爷》,后者则带领着《一品官老爷》奋勇前进。鉴于制作方们对五字命名法的钟爱,手游两两组合后自带对联效果。上联曰“摄政小王爷”,下联云“豪门大总裁”——就差一个横批:“都是换皮”。
由于内容的敏感性,这类游戏时常被App Store 强制下架,但不久后总能靠改名还魂归来。因此,它们在苹果商店、安卓应用市场、社交媒体平台叫的可能根本不是同一个名字。客服顶着《一品官老爷》的称号,解答《全民斩和珅》的问题,最后发现是《一品芝麻官》的玩家走错了片场,这十分有可能发生。
玩家们甚至弄不清楚自己到底玩的是哪款游戏
说到这里,这些游戏为什么会有人玩?
“当官称帝”类手游的成功路数和《传奇》、“养鲲”类病毒式广告颇为相似。先是以“升官发财、拷打女囚”的广告全面撒网,成功吸引玩家进入游戏后,“货不对板”就成了一桩微不足道的小问题。“一款宣称能拷打美女囚犯的游戏里没有女囚”似乎遵循了一条手游业内非常合理的逻辑线,就像养鲲游戏里事实上并没有鲲一样合理。
滚服和不间断的充值活动俨然成为了此类游戏的标配。《极品芝麻官》拥有248个服务器,而这完全算得上克制——它的同行《一品官老爷》和《九品小县令2》分别有634和686个分区。
手游们的财大气粗打动了不少平台,即使平台本身的气质看上去和游戏完全不搭界。知乎上出现了“美女三选一”的营销,《一个官人七个妻》(它和《官人我要》如出一辙,和《极品芝麻官》也只有UI上的些微区别)的宣传上了YouTube的视频广告位。即使这些平台中的部分用户愤怒至极,大声疾呼自己并不是此类手游的目标受众,但广告商的眼光似乎已经无言地做出了证明——并没有商人会在无法吸引用户的地方贴出广告。
如果说《传奇》类页游贩卖的是兄弟义气、青春回忆,“当官称帝”类手游瞄准的就是用户的深层*——性与权力欲。不难看出,在此类手游的框架中,女性被标定为可占有、繁衍后代的资源和奖励品,而绝大多数男性则被简化成了征兵界面上排列的数字。他们被一键召来,在某个关卡中成千上万地死去,而这在玩家心目中仅仅只是数字上的损失。
这一类手游们有时会标榜自己的“历史感”和“真实感”,它们创造了一个似是而非的历史场景——红粉佳人会聚,赤血英雄来投,这是一个以玩家为中心,致力于满足一切不合理想象而构建的世界。只不过,在涉及到金钱和现实利益时,浮于表面的历史与文化遮罩就会被毫不在乎地抛弃掉。说一千道一万,历史人物和文化称谓只不过是一种符号式的消费品,它们最大的价值,就在于仅仅只剩下名字的人物究竟能从玩家口袋里掏出多少钱。
不如说,它们想要构建的,是影视剧和小说里时常贩卖的某种幻觉,是《一人我饮酒醉》里的“败帝王我斗苍天,我夺得皇位以成仙”,英雄美人都只不过是权力与臣服关系的具象化,“当官称帝”类游戏本身不存在多少游戏性,愉悦与欣快感更多地来自于玩家的想象——我把这归结为“可互动的意淫小说”。
它们当然有很多受众,从古至今,对观众想象力顺势而为的文化消费品从来不缺少愿意为之大把花钱的人。玩家们一边骂着不合理的设定,一边长期游玩(可能还会往里充钱)。值得注意的是,游戏不是一个孤立的虚拟领域,它始终都处于大环境的浸透之下,“升官发财当皇帝”式游戏的兴盛当然有超大量购买广告渠道的推动力,但更重要的是,它们对潜在受众心理的把握十分精准,这或许也是发行商们为什么将此类游戏的海外目标放在中华文化圈,而不是欧美地区的重要原因。