上周我们回顾了恶魔城系列中相对比较冷门的一款作品。今天我想要讲的则是个人最喜欢的超级恶魔城,也叫做恶魔城4。
这个标题来自欧美发行商,本作在欧美发行时的标题叫做《Super Castlevania 4》,翻译过来就是《超级恶魔城4》。系列游戏在SFC平台推出的作品大多会带一个“超级”的前缀,所以为了区别FC上的初代,加上“超级”二字也很合理。不过,虽然名为第四部,实际上这是只算上了初代、恶魔城2和恶魔城传说。在超级恶魔城传说之前,还有一部Q版恶魔城外传和GB上的两部《德古拉传说》。
那么说了这么多,超级恶魔城在日本发售的时候标题叫什么呢?
叫《悪魔城ドラキュラ》,也就是初代恶魔城的标题,一模一样。
真就一个字都不带改的
顺便说一下,恶魔城系列剧情的原点(除了暗影之王系列之外)《无罪的叹息》的中文标题其实也是来自英文标题《Castlevania: Lament of Innocence》。而本作在日本发售的原标题叫做《Castlevania》。没错,就是初代恶魔城的英文版标题,一模一样。美国发行商大概经常在心里骂日本KONAMI本部的起名逻辑。
之所以本作要重新起用初代的标题,是因为这部作品其实和FC初代讲的是同一个故事,都是西蒙·贝尔蒙特靠自己的一条鞭子干拆迁的旅程。只不过超级恶魔城在关卡设置、敌人种类、游戏系统上都做了大幅度的翻新——或者说,除了标题和剧情之外,超级恶魔城其实和初代毫无关系。
做到第五部作品的时候,konami为何突然就开始怀旧了呢?更何况此时的恶魔城系列虽然有初代和《恶魔城传说》两部优秀作品,但也有那部惊天地泣鬼神的《恶魔城2》,烂到喷神James单独喷了一期。想要重回起点,意味着这部作品必须要有着原点以上的质量。KONAMI 的动机至今我仍然搞不懂,不过超级恶魔城却完美地完成了自己的任务。它也成为了历史上最优秀的横版卷轴动作游戏之一,好到喷神James单独夸了一期。
那这部游戏到底有多么好呢?这要先从ACT城这个类别开始讲起。
大部分恶魔城系列的粉丝想必都更中意银河城系作品,比如经典的《月下夜想曲》和《晓夜圆舞曲》等。银河城和ACT城毕竟是两种截然不同的玩法,对于那些银河城入坑的玩家,ACT城就等同于是一个完全崭新的系列。
银河城的一大特色,即种类繁多各具特色的敌人和boss,是完全继承自ACT城的。在ACT成的玩法系统下,由于没有复杂的数值和系统,因此对抗各种敌人时,基本上只能依靠自己的技术与敌人对抗,不会出现打不过就练级吃药这种捷径。
而在众多ACT城中,超级恶魔城又是最顶级的那一部。“顶级”体现在很多方面,首先,从FC到SFC,视听效果自然是大大升级。虽然说SFC的硬件配置相比较于MD略逊一筹,不过超级恶魔城比起后来的《血族》来说,也只是在一些小小的细节方面有所缺失。要说到场景设计,本作最优秀的无疑是第四关的塔楼关卡。在这一关中,KONAMI第一次为恶魔城系列启用了3D背景,用以体现充满魔法的塔楼不断旋转的效果。也同样是在这一关中,出现了利用同一个房间的旋转来延长成一个小关卡的设计。这都是SFC平台机能大大提升之后才得到的结果。
3D背景的代价就是卡
除了常规的硬件水平之外,游戏系统也得到了很大程度的提升。FC玩家大概会记得在初代和恶魔城传说中,被各种正弦曲线美杜莎头支配的恐惧。如果单靠地面移动来躲避的话,美杜莎头其实并不难对付,只是这种怪物往往在塔楼地图中登场,过程中主角难免进行跳跃动作,这就碰到了初代最大的一个问题:跳跃不可控。在初代里,进行跳跃动作时,只要起跳,速度和方向便完全不受控制,这时候想要在空中躲避敌人就十分艰难了,而美杜莎是正弦曲线移动,也就是说只要玩家不能精确地在合适的时机攻击消灭美杜莎头的话,就很容易一脑袋撞在敌人上受伤。这种僵硬的手感纵然为游戏提供了很多的挑战性,但终究会让人难以适应,并且也确实不是合理的设计。反观游戏玩法与FC恶魔城类似的FC《忍者龙剑传》系列,操作上更加自由灵活,它的难度也才因此更受玩家认可。这也就是高难度和游戏问题的不同。真正的高难度应该是公平的挑战,是两个武林高手全力以赴的生死相搏,而不是把你的手绑起来再和七岁小孩打架。
到了超级恶魔城上,一切都变了。毫不夸张地说,这是手感最优秀的恶魔城游戏。从超级恶魔城开始,系列的跳跃手感得到了改善。现在,西蒙终于可以随意调整跳跃的落点了。另外,攻击动作上,本作也进行了大量的改良。首先,FC恶魔城最大的槽点得到了修正:现在,鞭子终于是软的了。长按攻击之后,西蒙可以在原地站定,向周围方向随意地甩动鞭子。这个动作伤害很低,也影响人物机动性,其实是一个很难用的攻击方式,只是这个设计的存在可以让玩家意识到自己使用的其实一条鞭子,而不是以往那种甩出去的一条棍状物。
除此之外,西蒙在本作中还可以向着八个方向攻击。在地面时,可以向前方、上方和斜上方攻击。跳起后还可以向下方和斜下方攻击。这种灵活的设计让本作的操作上限得到了提升。如果是不够熟练的玩家,自然可以靠更熟悉的正面平A来通关,而对于那些操作水平更高的玩家来说,多样的攻击方式可以提升游戏的观赏性。
多方向攻击让玩家应对怪物的方式更加灵活
遗憾的是,八向攻击的设计在后续的作品中并没有得到继承。在鞭子能够进行斜上和斜下攻击之后,副武器中的投斧和圣水的价值大大下降。后续的作品都回归了初代↑ 攻击使用副武器的设定,八向攻击的设定惨遭删除。超级恶魔城也就这样成为了系列里攻击方式最灵活的唯一一部作品。
此外,本作还继承了初代之中的一个小小的缺陷:有些boss受击时会停顿。因为这个设定,初代的时候就有圣水永控打法,拿到副武器连发之后,利用圣水的高伤害频率定住敌人击*。到了超级恶魔城里,一旦拿到副武器三连发 十字架之后,就可以利用类似的方法轻易过关,即使有些Boss不会因受伤而产生硬直,他们的攻击频率和攻击力也远远不及三连十字架,这种时候哪怕是莽夫换血打法都能通关,不得不说是一个败笔。
一键三连,这次一定
不过这种小小的缺陷也并不会影响超级恶魔城的地位。这一部作品中也有许多要素被后续的作品继承,成为了系列的保留节目。比如,在对战死神之前,新的道中boss“恶魔骑士”就是在本作中第一次被引入恶魔城系列。后来,在《月下夜想曲》中,这两个死神骑士是阿鲁卡多对抗的第一个(组?)boss,后续的作品里他们也频繁登场——虽然一般是作为小怪。
在超级恶魔城的攻略本里,这两兄弟是和死神并称“魔王三斗士”的高级干部
在音乐上,最终三关分别使用了初代的1面BGM《Vampire Killer》、2代的BGM《Bloody Tears》,以及恶魔城传说的1面BGM《Beginning》,奠定了这三首音乐在系列中“三大神曲”的地位,并且本作的原创1面BGM《Simon’s Theme》也成为了后续作品中代表了西蒙·贝尔蒙特的主题音乐,拥有着仅次于三大神曲的地位。本作诞生在那首恶魔城系列里德古拉的代表曲目《幻想的舞曲》出现之前,并且这作最终boss的BGM《ドラキュラの間》也并没有做出什么波澜壮阔的感觉,更凸显的是一种与本作氛围对应的阴森与恐怖的感觉。而当西蒙逐渐占据上风,德古拉失去了优雅的伪装,露出了恐怖的真面目时,《Simon’s Theme》适时响起,如同激战之中奏响的一曲《英雄之证》,不由得让人精神振奋。在游戏里,主角和玩家都会经历各种各样的考验,遭遇形形色色的妖魔鬼怪,这一路上必然是艰难困苦,满布荆棘。不过,我相信,只要能够一直保持着最初的勇气与信念,任何困难都可以克服。
シモン・ベルモントのテーマ