怪物猎人冰原用ce之后变卡了,怪物猎人冰原设置完闪退

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-23 20:01:52

本文系作者:中二臻病 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

推荐些适合在暑期快(shou)乐(nue)游玩的游戏,以下排名不分先后,纯属个人见解和建议。

黑暗之魂3

怪物猎人冰原用ce之后变卡了,怪物猎人冰原设置完闪退(1)

黑魂的名气之大想来也不必笔者过多介绍了,那我们也节约时间直接进入下面的推荐环节,为什么笔者会推荐黑魂总共有三点。

难度设计

大部分游戏的难度都会划分成多个挡位并在开始游戏时就会让玩家根据自己的水平进行选择,这样处理的坏处是大部分玩家是不甘心于去选择简单难度去游玩的,会认为这是游戏厂商对自己的藐视。

而本次推荐的黑魂与之不同的是制作人宫崎英高先生(宫崎老贼)坚持自己独特的见解,把游戏的难度与玩法流派进行相融合,使得黑魂提供了多种不同的流派和道具来变相动态的去控制增加或减少难度,从而达到一种心流(Flow)状态。

例如你仅想通关游戏那可以使用“翻滚流”轻松过关或者若想尝试增加难度可以再打某些BOSS和关卡时尝试不使用剧情提供的武器靠自己的技术去战胜它,这也是笔者推荐黑魂的原因之一,它带给了我极其深刻的游戏体验。

(注:本文末尾会着重解释心流(Flow)理论)

关卡设计

黑魂的地图非常绕,但正是因为绕才设计出了鬼斧神工般的关卡。

在黑魂里不是每一个BOSS都需要你去击败,有时你若觉得暂时没能力去挑战,可以仔细观察地图找到其他的小路去跳过BOSS完全不会对游戏通关流程产生任何影响,而且这种设计除了给玩家多重的选择外也同样应用了心流(Flow)理论。

你可以走艰难的道路去战胜额外的BOSS来获得击*后的意外惊喜,也同样可以放弃挑战另寻它路,是不会有任何惩罚的,因为放弃往往需要更大的勇气。通过做加法来进行奖励而不是通过做减法来惩罚的设计理念同样也是笔者推荐这款游戏的原因之一。

玩法设计

黑魂里笔者最喜欢做的事便是进行存档,存档的时候,游戏中主角在火旁进行的仪式,给笔者感觉彷佛自己就是游戏主角,在绝望的世界传播那星星之火,并且在关键处留下自己的心得给后续的玩家进行指引,这在无形中做的事不就是游戏里的主题传火传承那希望之火,“星星之火亦可燎原”。

把游戏剧情与设置巧妙的相融合带来的沉浸感是笔者为之震撼的。

推荐原因

大家都说黑魂很难,当然黑魂的操作是有点难度但只要你肯坚持必然会有收获,笔者认为更难的是在于它给你开放了足够多的自由供你在里面遨游冒险或是迷茫烦躁的退出游戏。而笔者会推荐这款游戏同样也正是因为此原因但具体怎么样的游玩方式就交由你们去选择。

怪物猎人世界冰原

怪物猎人冰原用ce之后变卡了,怪物猎人冰原设置完闪退(2)

怪物猎人世界冰原并不是一款新游戏,它算是怪物猎人世界本体的DLC,但笔者认为冰原新加入的内容甚至比本体原先的游戏内容更为庞大,而且经过了将近1年多的更新和联动后填充后的游戏内容完全可以作为一个新游戏来进行推荐。

新增玩法

冰原增加了新的连续技和极具特色的飞翔爪扩充了原先本体的战斗内容,并且还增加了骑龙以及控龙攻击机制衍生出了新的战斗方式大大提升了游玩体验。

新添加了全新地图永霜冻土和聚魔之地还有新的怪物、新的装备、全新的MR阶级和经典老怪物的回归,足以让老猎人也能感受到惊喜和意外,并且对衍生内容的结合也让游戏性得到了巨大的提升,但是!对玩家肝的渴望也曾指数级增长。

推荐原因

其实放在一年前要笔者推荐此DLC可能会稍有犹豫,因为那时候的完善度和联动内容并没有现在那样成熟和丰富。但经过了一年多的酝酿,现在笔者认为是非常值得推荐的,甚至除了自己游玩外你还可以推荐给你的朋友等一同游玩,相信会给你带来无限(kengduiyou)的乐趣但一定要坚持,这是一款先苦后甜的游戏。

还是那句老话遇事不决“一支穿云箭,千万猛汉来相见”。

遗迹:灰烬重生

怪物猎人冰原用ce之后变卡了,怪物猎人冰原设置完闪退(3)

游戏背景是后启示录类型的设定,世界因为某些原因遭到了大规模毁灭,主角作为人类幸存者踏着前人骨灰铺垫而成的道路,化为英雄拯救人类的剧情。

游戏的开发商是先前因优异画面而闻名游戏界并制作过显卡危机系列和CE引擎的Crytek美国部领导者David Adams组建的游戏工作室。

David Adams本人也是个颇具传奇的人物,曾在THQ和Crytek均就职过,并参与制作过暗黑血统、孤岛危机、国土前线革命等知名游戏IP开发,具备资深的游戏设计与开发经验。

游戏玩法

遗迹:灰烬重生是魂Like类型的第三人称动作射击游戏,并且包含了轻量的RoungLike和RPG元素,同时最多可支持三人合作联机,通过收集装备,探索地图,挑战BOSS去摸索不同玩法来进行通关的游玩方式。

推荐原因

对比其他魂类型游戏,遗迹增添了更丰富的战斗方式并加以完善值得点赞,地图的随机生成和多样化的流派体验也增添了不少新的乐趣,并且操作流畅感和打击感相对同类型游戏中来比较也还算优秀。

如果你是个独狼玩家笔者不太会推荐游玩此游戏,除非你是个刷子爱好者,但假设你有几个好基友的话那何尝不可一试,相信你们在一起通(keng)关(ren)的过程中一定会倍感愉悦。

后记

最后游戏依旧是游戏,如果上述推荐的游戏在游玩时真的会让你感到操作困难等,那就像笔者上文所说的选择权在你自己手上,在不影响他(她)人的情况下做你想做的事。

题外内容

注:此部分内容有参考和引用其他资料和文献

此处是对上文所提及的“心流”进行解释。

下文内容参考了陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文Flow in Games 其中讨论的心理学中心流(Flow) 在电子游戏中的应用与设计。

心流是一种心理状态。由心理理论之父、积极心理学奠基人米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)通过大量的研究提出的一种心理学概念。

进入这种状态的人会产生一种浸没式的沉浸感,会忽视除了目标对象外的任何事物,例如时间、食物等,能够非常集中注意力以至于能够控制和知晓目标对象的一切。

在此种状态的人能够主动地产生做某些事情的愿望(Motivation),进而不遗余力的实现愿望,所以最终获得的结果就是非常高的满足感和愉悦感,简单来说就是将精力全身心的投入进某件事中。

想要进入心流(Flow)状态,需要满足一些条件,最重要的一点是能力和挑战的平衡和相对平滑的曲线具体可以参考下图经典的心流模型:

怪物猎人冰原用ce之后变卡了,怪物猎人冰原设置完闪退(4)

总结来说心流体验(optimal experience)必需有明确的目标、立即的回馈、能力和挑战的平衡、对事件的主控感、最大效率化和自由度的平衡才有机会达到。

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