在这次对谈里,制作人大卫给出了正面的回答。
在经过调研之后,他们认为回合制RPG并不是一种“过时”的玩法,相反,这样的游戏有可能在全球范围获得成功,同时回合制RPG也能拓展米哈游的玩家人群,吸引不擅长动作游戏的玩家。
“我们希望能够拓展玩家人群,让不擅长动作游戏的人也能来尝试我们的产品。”
“根据一直以来的营销以及玩家调研结果,我们认为“不要求动作游戏那种高强度的操作,玩家能够游刃有余地思考接下来的行动,更为重视策略性的RPG”是有可能在全球范围内获得成功的,于是《崩坏:星穹铁道》诞生了。”
“说得极端点,研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。”
但是《崩坏:星穹铁道》在回合制战斗的层面,与同类产品相比,并没有重大突破。能支持它“在全球范围内获得成功”这个目标的核心竞争力究竟是什么?
而这个问题的答案,就藏在另一场和《女神异闻录5》制作人桥野桂的对谈中。
“可以玩的动画番剧”
在和P5制作人的对谈中,大卫提到了《崩坏:星穹铁道》的立项理念:打造出“可以玩的动画番剧”。
“《崩坏:星穹铁道》另一个立项理念,是打造出‘可以玩的动画番剧’。米哈游的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,类似电视剧或动画番剧的半个季度为周期,为玩家进行新的玩法和剧情更新。由于回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,团队希望即便是之前没什么游戏经验、更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《崩坏:星穹铁道》。”
把手游打造成“番剧”倒不是新概念,但过往类似的尝试都是以2D画面为主,而《崩坏:星穹铁道》选择用全3D的场景和人物来突破2D画面表现力的局限。
精致的角色建模、丰富的微表情:
实时渲染和CG交替奉献的大场面,极具张力的战斗演出,这些加在一起,让《崩坏:星穹铁道》的沉浸感和表现力达到了回合制手游的新高度。