转过一个墙角,一张可怖的面孔迎面撞来,伴随着野兽般的嘶吼声,而远方是无尽的丧尸海。伴随着屏幕的晃动,你唯一的选择就是转身奔逃……
传统的丧尸题材电影向来以惊悚为卖点,提心吊胆的躲避与被发现时近乎宣泄般的逃离,两者之间的转换是这个题材所能带来的最重要消遣。自从60多年前乔治·罗梅罗定义了现代丧尸电影以来,事情就是这样,尽管最近这些年多了不少创新,有了一些花活,但一直到如今的年代,你仍然总能看到经典设定的丧尸片。精良的包装搭配上最核心的情绪,总是屡试不爽。
可到了电子游戏领域,同样的招式来太多就引发审美疲劳了。游戏和电影不一样,影视作品是用来看的,看的过程中是紧张也好,放松也罢,或者是走神也可以,屏幕中的事情归根结底和你是没关系的。无论看不看,画面依旧播放。所以好的影片追求一个共鸣,“身临其境”就算是最高赞美了,因为一件和你没关系的东西都让你产生了参与感嘛,这还不厉害?
《活死人黎明》这样的电影选择购物中心作为故事发生的主要地点,很大程度上也能唤起人们的共鸣——谁还没去过购物中心嘛
但游戏天然就要求参与。打游戏的时候,不专心,走神了,你的角色会躺在地上死掉;操作技术不够好,你的角色会躺在地上死掉;打着游戏接了个电话,一会儿没操作,你的角色会躺在地上死掉……从一开始,这就是一件要求参与并需要全神贯注的事情。也因此,和影视作品不同,游戏消耗了更多的注意力,更让人疲倦,玩家也要求获得更多东西——如果还是只提供普通的感官刺激,为什么他们不去看电影呢?
游戏玩家总是要求好玩,可主打惊悚的游戏很难做到“好玩”。的确,细数游戏史,仍然有海量的经典恐怖游戏令玩家难忘,但它们大多都提供了“玩”的部分。实际上,当今的游戏“玩”的成分是越来越多了,加入了大量的不同玩法。纯粹提供惊悚情绪、以叙事为主的游戏反而少见。
围绕着丧尸主题,游戏厂商们也是开始八仙过海,各显其能。早年的《甜蜜之家》强调探索与利用道具求生,将丧尸题材带入了电子游戏。初代的《生化危机》引入了3D与动作要素,让丧尸成为了几乎可称之为大众化的游戏题材。
《甜蜜之家》对《生化危机》有相当深远的影响
来到PS3/Xbox 360世代,更加高清的画面让游戏的体验不输影视作品,丧尸游戏在玩法和设定上也出现了更多变化。《求生之路》强调玩家的合作,多人联机的体验与单人游玩大不相同,此后的许多丧尸题材游戏都支持,甚至主打多人模式。《死亡岛》就像许多丧尸题材的电影一样强调环境的反差,风景秀丽的热带小岛与非人的恐怖丧尸形成鲜明对比。《最后生还者》和《行尸走肉》则更侧重于叙事,在讲故事方面完全不输给同题材的影视作品。
相隔10多年,《死亡岛2》也快要发售了
要说丧尸题材的游戏和丧尸片相比有什么不同,最直接的一点当然是——它们都是可以玩的“游戏”,它们与同时代3A游戏的相似度比同题材的丧尸片要高很多。它们都有相当优秀的画面,一段或好或坏的故事,采用射击或是动作游戏系统,然后道具系统、武器系统、天赋树技能树,应有尽有……
这并不是在说它们变得趋同了。实际上,每部作品都有自己的卖点,有的看上去还特别不一样,《腐烂国度》中的生存系统和基地建设令人印象深刻,《亿万僵尸》结合了策略、即时战略与塔防游戏的特点,甚至《植物大战僵尸》也是丧尸题材吧!这就像是一个卷饼,无论是鸡蛋还是臭豆腐,你可以往其中加任何想要的东西。这些内容也让游戏更有趣,让这个题材在电子游戏这一媒介里脱离了经典丧尸片套路的禁锢。