在工程技术方面,《荒野大镖客2》的表现超过了《赛博朋克2077》。在画面渲染方面,尽管《赛博朋克2077》的美术部门提供的模型、材质、贴图都达到了顶尖水准,但其光影渲染和优化仍存在不足。在不开光线追踪的情况下,灯光在半透明材质(例如玻璃、毛发等)上显得过于突兀,形成色块。此外,《赛博朋克2077》的性能优化对2060以下的显卡并不友好。相比之下,《荒野大镖客2》在渲染水平和性能优化方面都表现得更为出色。
除了渲染水平和性能优化外,《赛博朋克2077》在以下方面也存在较大问题:
1. 人物动作动画过渡不自然,尤其是转向动作几乎瞬间完成,缺乏平滑的过渡动画。
2. 人物模型体积碰撞存在问题,看起来比人物模型小很多,可能是使用了比人物模型小的胶囊形碰撞体积,导致其他人物NPC的肢体容易穿模通过该人物模型。
3. 人物碰撞反应几乎没有,通常都是以强制位移来处理碰撞情况。
4. 部分任务NPC在剧情中似乎暂时取消了碰撞体积,以便让NPC能够穿过主角,避免处理与主角体积碰撞而需要的动作动画。
《赛博朋克2077》中的衣服看起来也没有应用布料系统。所有的服饰看起来就是简单的模型 贴图,并不会有随着人物动作摆动或随风摆动这种处理。当一个人物的服饰袖子过于肥大时,袖子模型甚至会穿模进入他的身体。上述这些问题在《荒野大镖客2》中均没有出现。除此之外《荒野大镖客2》中不乏有体积化雪地、材质干湿的不同表现、优秀的人物体积碰撞避让、自动寻路中马车的互相避让、平滑的动作衔接等工程性亮点。这些均使《荒野大镖客2》在工程性上将《赛博朋克2077》拉开了较大差距。毕竟坐落于东欧小国的CDPR的计算机科学水平确实难以与背靠美国的R星抗衡。
美术和音乐方面,这两个作品应该是旗鼓相当的。不得不提的是《赛博朋克2077》因为其游戏的构想上的野心,美术方面的工程量甚至可能是大大超过了《荒野大镖客2》。大量不同种类的载具;密集不重复的建筑、店铺;大量的各种服饰、发型种类、新闻、广播、电台音乐、背景音乐、涂鸦、广告牌、招牌、电器、小物件等。这些的完成度都非常的高,所有的这些良好地构建了赛博朋克的世界。其中不乏有非常优秀的场景,包括绀碧大厦的内部设计、整个山车祭奠的场景设计与气氛渲染(特别是如下图这个场景,伴随着女歌手吟唱日本歌曲时)。另外在场景设计中,夜之城的立体垂直城市设计的难度也要比《荒野大镖客2》平面铺开的西部世界大上不小。
在剧情上,二者都可以说非常优秀,但侧重点极为不同。如果把《荒野大镖客2》的剧情比作红酒,入口清甘或可能干涩,但后劲强烈,咽下后酒的香醇在舌根久久残留,让人回味无穷。《赛博朋克2077》的剧情就是烈酒,入口初就能以舌尖尝到浓烈的酒香,入口后可能香味淡去少许,咽下时辣味通彻全舌。《荒野大镖客2》的剧情在体验上更像是看一部优秀的电影作品或者经典名作。