很多朋友问我QQ平台现在需要什么品类的游戏,但其实我们不建议所有CP都做同样的品类,平台肯定还是希望百花齐放。因此我要建议所有的CP朋友选择做最自己擅长的品类。
图中的五个品类,蓝色图例代表该品类的游戏款数,黄色代表该品类的活跃用户数。整体来看,休闲游戏的数量目前是最多的,它的活跃用户数量也是最多的,这是一个竞争非常激烈的品类。另外策略这个品类,目前来看潜在用户还是有的,但是对产品有一些诉求。
动作品类,包括我们等会要讲的钢琴快,包括很多的射击类游戏、球类游戏,其实都在动作品类里。可以看到,品类数量还是有一定提升空间,动作品类一直是平台上吸量非常好些品类。最后说一下角色类,可能很多CP受困于版号或者什么原因,觉得做这种重度内购的产品会有各种各样的限制或者有些难度。但站在平台的角度,我们鼓励大家去做这方面的一些产品,因为从目前来看,角色类产品的竞争激烈程度比其他几个品类要稍微低一些。
聚焦精品,多种广告手段进行商业化赋能我们把QQ小游戏平台做成这种中心化资源的运营模式,更强精品的策略。我们最近也有一些新的政策调整,目的也是希望大家能把更多精力聚焦在精品上。平台也可以保证有更多的CP能够在平台上获得更好的推广、更多的资源。
商业化赋能这块我简单介绍一下。从用户类型来看,有围绕着轻度、中度和重度;在商业化模式上,我们现在有内购、内部加广告,以及单广告的模式。谈到内购 广告,大家会觉得《斗罗大陆》应该是属于重度内购的产品,但其实它在我们平台上走的是一个内购加广告的模式。
也许大家会疑问,加广告会不会把内购的流水通过广告来稀释了,会不会减少CP的收入?其实我个人认为不会有这样一个情况,因为广告它针对的用户群跟内构的用户还是不一样的,它反而能够更加活跃游戏里的氛围。
目前来说,我们现在主要的广告形态有激励视频广告、Banner广告以及即将推出的互推盒子。
接下来我们讲一下平台筛选和推广策略。有很多CP问我们说,我研发出来的产品,平台会不会要?这里我想再强调一下,QQ小游戏平台已经全部开放接入了。所以不管你是研发还是代理发行,只要游戏符合资质,平台都是准入的。那么小游戏上线后,会分为怎么样的一个流程呢?
游戏上线第一个月内,一直是处于我们筛选池当中。这一个月内,不仅是刚上线那几天游戏会获得我们的一个资源和流量支持,其实在一个月内我们也会根据多维度的数据,让游戏在空间动态的小游戏模块里获得更多的新品资源,跑出更好的数据。
1个月的筛选之后,数据比较好的新游就会进行一个评级测试。评级后的首月属于新品期,之后的2-4个月属于发展期。第5个月开始就是成熟期。从整个周期来看,其实大家也可以发现,平台还是希望有更多产品能够长时间段的获得资源,有长的生命周期,不希望说有些产品只是短期的在平台上有小爆发。
这里再具体说一下我们的考核流程。前面刚才提到,产品上线后会进入QQ-好友动态-小游戏中进行测试,只有通过了测试才会出现在一开始说的中心化入口,就是QQ的下拉界面中。上图中的数据循环筛选,数据肯定是多维度的,当然留存、吸量这些指标在前期相对来说权重会比较大一些。
这两个阶段结束后,我们会安排一个导量的考核,进行综合算法的评级。这个算法也是一个多维度加权算法,其中的数据也都是大家平常运营会留意的,比如留存等等。评级通过之后,产品就会上线更多的曝光场景,进入我们的推广池。
在小游戏精品运营有专人对接之后,我们会围绕三个维度来进行优化。第一个最重要的是加载性能。这个主要还是考虑到一些内购向的重度产品,比如之前有些产品因为卡在加载这里。我们之前确实有不少的案例,能够通过性能的加载,我们也会拉我们的技术来针对不同的产品来逐一解决。从客观条件讲,我们没办法面向所有产品进行统一操作的性能优化,因此也需要广大的CP朋友们在性能优化方面有意识地加强。
运营的同学也会针对推广效率,在素材建议、推广节奏以及用户looklike定向方面提供一些帮助。很多CP有时候会问我的游戏特定的用户群是怎么样的,平台能不能针对相应的用户群做一些定向的推广,这个是OK的,也是我们常见的信息化运营手段,这样一些诉求都可以和运营提出来。版本内容优化这一块,商业化、包括活动规划这方面,后续也可以跟运营频繁沟通。
到时候平台也会告诉CP这一类的产品在平台上大概是什么样的一个指标。我们也可以看看产品跟平台最好的产品之间的差异点、差距到底有多大,对症下药的来找到可以优化的地方,从而得到提升。